RSL - The Sims 2 - IGN Hands-On Практический обзор The Sims 2

Мы продолжаем погружаться в нутро сиквела самой продаваемой PC игры всех времен

Если вы заглядывали на наш сайт в предыдущие дни, то вы вероятно натолкнулись на очаровательную историю Дэна, Стива, Тома, Тала и Джимми, как они все приехали в Strangetown и жили вместе в течение сим-месяца, деля радости и боли. Много чего интересного случилось с ними в течение этого времени. Обтирался ли это Джимми губкой в раковине или Стив получал тумаки от соседа, за которым он подглядывал. Вопрос, почему это все случается? Что является этими побуждениями персонажей в жизни?

Это очень трудные и в тоже время очень легкие вопросы. Легко объяснить идеи, которые управляют поведением. Почти невозможно объяснить то, что вы видите при различных комбинациях поведенческих характеристик. Невозможность угнетает, так давайте займемся тем, что полегче...

Когда создаются персонажи, игроки выбирают не только внешний вид сима (который можно состряпать действительно несколько странным, как с симом Стива) используя здравый инструмент для модификации лица и параметры одежды, но также начинается создание их идивидуальности. Те, кто играл в первоначальную версию The Sims, узнают в основном интерфейс. Вы можете или распределить число выделенных очков индивидуальности по категориям, которые включают такие вещи как чистоплотность и игривость, или выбрать знак зодиака, чтобы получить основной набор черт индивидуальности, которые можно потом изменить.

В то время как все это уже знакомо, имеется одна новая особенность, которая добавит многое к тому, что называется стремлением. Имеются пять различных стремлений, выбрать нужно одно, поэтому я решил выбрать разные для каждого из пяти участников моего понедельного эксперимента. Как это стремление управляет хотениями и опасениями каждого сима - другая новая особенность The Sims 2. Например, Том имел романтическое стремление, поэтому он всегда искал новых людей и затем заводил отношения с ними, в то время как у Дэна (это - я) было стремление к финансам, он всегда хотел идти работать, делать деньги и тратить их на дорогие вещи.

У каждого сима имеется индикатор стремления, который повышается на определенную величину, когда достигнуто каждое хотение и падает через какое-то время. Все хотения имеют различную ценность в зависимости от уровня трудности. Так что Том мог получить 750 очков стремления за флирт с определенным симом или 8000 за получение небольшого WooHoo действия (Sims слово для bumpin' безобразий) с пятью разными симами. Как только индикатор стремления достаточно заполнится и закончатся хотения текущего уровня, симы переходят в золотое или платиновое настроение. Платиновое настроение означает, что ни одна из оценок потребностей не будет влиять на их полное настроение. Это - в основном эквивалент всегда улыбающегося сима (perma-grin).

Приобретение этих очков кроме постоянного chipper настроения может вести к некоторой хорошей награде. Каждый раз сим получает очки за исполненное хотение, это приплюсуются к его общей сумме очков за стремление, которое у каждого сима будет свое собственное. На них симы могут купить специальные объекты типа денежного дерева, на котором растут деньги, которые можно собирать в небольших количествах, вакуум, который может использоваться, чтобы высасывать очки навыков у других симов, и Эликсир жизни. Все эти объекты предоставляют некоторого вида большую премию. Большие трудности возможны когда индикатор стремления ваших симов опустится ниже золотого уровня, потому что они не закончили ни одного последнего хотения, использование этих объектов в таком случае может привести к бедствиям. Не все объекты будут иметь серьезные болезненные эффекты, но как говорит Люси Брэдшоу, VP производства и развития Maxis, имеются некоторые серьезные побочные эффекты использования предметов в неправильное время.

Эти два типа диктаторов индивидуальности могут объединяться создавая множество интересных комбинаций событий, кое-что, что сказал Брэдшоу, даже команда разработчиков не может объяснить до сих пор. И в то время как некоторые действия и черты более обычны чем другие, иногда выскочит такое, что конечно не ожидалось. Когда Джимми рылся в мусоре, чтобы найти вкусный кусочек, потому что был настолько голоден, это было очевидно из-за его несуществующей оценки опрятности. Возможно это было комбинацией его активного характера и его развязного отношения, которое разрешало ему прогуляться к горячей бадье, обнажить свое ужасное тело и присоединиться к симпатичной даме уже находившейся там.

Отмечалось также различие между реакциями Стива и Джимми, когда Vidcund, сосед, постоянно раздражался их подсматриванием в телескоп. Стив просто отступал и иногда шел в угол, чтобы поплакать, в то время как Джимми обычно спорил или пихал Видкунда назад, когда тот возникал перед ним.

На черты индивидуальности и действия можно также воздействовать другими идеями. Например, Том в начале был не очень хорош с дамами, но получив несколько очков обаяния и наладив лучше отношения с дамами, начал расхаживать вокруг женщин. Эти виды визуальных отображений индивидуальности могут быть довольно интересными и забавными. Стиву предоставили самую ленивую марку из всех нас, и поэтому когда он был "в покое", то стоял весь сутулившийся и сонный.

Но это не весь интерес в The Sims 2 - выиграть что-нибудь или достичь вершины для каждого навыка или достичь самого высокого уровня работы, но также в создании различных персоналий и наблюдении за ними, как они взаимодействуют друг с другом. Смотреть, какие у Джимми отношения с Томом, сравнивать их с его отношениями со Стивом, Талом и Дэном, было радостным возбуждением. Джимми и Том только так и не подружились по некоторым причинам, в то время как все остальные преуспели без помех. Или Том смеялся над Джимми, или Джимми оскорблял Тома. Они никогда фактически не ссорились, и даже не злились друг на друга, но это было очевидно даже не глядя на оценку их дружбы, они вооще не любили друг друга.

Что в The Sims 2 имеется в достаточном количестве - индивидуальность. Визуально, устно, и в игровом процессе. Много юмора в преувеличенных качествах этих маленьких моделируемых существ. Легко привыкнуть к ним и захотеть увидеть, как они процветают или даже терпят неудачу. У мения было отношение ненавистной любви к Джимми, единственному симу не из редакционного штата IGN. Он половину времени был правильным ублюдком из-за своей невежливости и грязного образа жизни и способов, которыми он взаимодействовал со многими симами вне дома. Но все равно он был забавен как черт. Дом просто был бы не так интересен без его необузданной индивидуальности. Улучшенный AI должен позволить вам наслаждаться всеми этими причудами без необходимость постоянно раздавать приказы. Симы намного лучше самостоятельно заботятся о своих основных потребностях, и будут теперь сами ходить в ванную и следить за своей чистотой, когда это потребуется. Единственная реальная проблема - создавая дом, разместитьвсе необходимое для удовлетворения их потребностей.

Много людей могут столкнуться с проблемами в некоторых частях игры просто потому, что каждый из этих персонажей может быть так визуально уникален (очевидно кто-то в Maxis сумел создать двойника Gollum, используя основные инструменты) и иметь такие жизнеподобные черты. Поскольку как в реальной жизни, эти симы теперь растут и умирают. Те персонажи, которым вы помогли развиваться и расти, в конечном итоге покинут игру. Тал и Джимми оба собирались перейти от взрослой жизни в старый возраст на следующий день после окончания собенности, потому что они не пробовали Эликсир жизни, который полностью изменяет процесс старения. Так вот, из что я мог видеть, приблизительно один сим-месяц дается персонажам, чтобы прожить их взрослую жизнь, которая не обязательно будет длиться очень долго. Maxis понимали, что некоторым людям будет нелегко отпускать своих симов, что и было причиной появления Эликсира жизни, который немного задержит процесс старения, и увеличит время жизни. Cheat-код разработчиков будет также доступен, чтобы остановить процесс в целом, хотя, этот специфический метод - главным образом для тех людей, которые хотят создавать истории, используя определенных симов.

Но как указала нам Брэдшоу, старение - только половина забавы в The Sims 2. Теперь у игроков есть шанс увидеть селекцию симов, у симов будут свои дети, из которых нужно вырастить новых человеков. Лучшее во всем этом то, что "генетика" моделей также продолжится. Хорошим примером, который дала Брэдшоу, была стая гибридных Gollums бегающих вокруг города. Гены матери и отца случайным образом смешиваются и создают нового сима, который может потом начать свой жизненный цикл.

Игроки даже смогут помочь вырастить ребенка, если они пожелают. Каждый младенец рождается со склонностью к некоторым чертам индивидуальности, но родители будут влиять на эти черты и добавлять очки к индикаторам индивидуальности, поощряя одним и препятствуя другим аспектам поведения. Поэтому, только потому, что Джимми был отцом, еще не значит, что его ребенок будет как укол.

Даже в нашей понедельной прогулке в течение сим-месяца по The Sims 2 имелось много такого, до чего мы не добирались, чтобы испытать из-за способа, которым именно этот дом был основан. Действительно не было цели посвятить себя созданию маленьких детей, и при этом я действительно не испытывал желания попробовать женить кого-нибудь.

В запасе имеется еще больше сюрпризов для тех, кто надолго погрузится в игру и просто позволит произойти им, в том числе новые способы помочь вашим симам в загробной жизни. Брэдшоу упомянула кое-что относительно симов-грязнуль, оставляющих слишком много тарелок на улице и ужасные последствия таких действий.

И у игроков будет еще больше шансов поделиться вспем своим опытом с другими игроками благодаря великолепным инструментам, которые Maxis и EA так сильно желали добавить. Все пользовательское содержание в игре может применяться и собираться, используя Sims 2 интерфейс. Кликните маленькую кнопку со снежинкой, и The Sims 2 шлепнется прямо на сервер с содержанием, где игроки могут скачивать новые скины, дома, симов и предметы, и автоматически установить их. Нет больше необходимости бегать с сайта на сайт, разыскивая товары, только чтобы перепутать все, куда их устанавливать, и как устанавливать их. Игра будет делать это все сама, и отметит все эти предметы в игре тем же самым символом снежинки.

И как вершина всего пользовательского содержания, игроки будут также иметь доступ к инструментам создания историй, чтобы поделиться впечатлениями с остальной частью мира. Мало того, что будут иметься инструменты создания истории в игре для экранов, использующих инструмент снимка (это то, что вы видели в SimIGN), но вы можете теперь также создавать сами события, как они случаются. Некоторые cheat-коды разработчиков позволят игрокам создавать ситуации намного легче, чтобы сделать интересные последовательности, но если захочется просто поделиться событием, происшедшем в доме, можно сделать также и это, сняв видеоролик. Те из вас, кто хочет посмотреть работу SimIGN команды в действии, могут прямо пойти в раздел видео и посмотреть ролик, смонтированный в течение недели. Все редактирование было выполнено в Windows Movie Maker, который яаляется частью Windows XP и находится в папке Accessories в стартовом меню. Более сложные видеоработы потребуют больше времени и лучшего программного обеспечения, но эта легкая и доступная программа, кажется, работает хорошо. Я попробую вскоре сделать более творческий фильм для показа, о судьбе четырех симов, плавающих в бассейне без возможности выхода в конце SimIGN, а также чтобы продемонстрировать, что даже такой осел, как я, может сделать это, используя легкие и доступные инструменты.

Играть в The Sims 2 было конечно интересно. Те из вас, у кого есть достаточно времени и творческого потенциала, уверен, насладятся тем, что этот сиквел предложит вам, когда выйдет 14-ого сентября.

Posted 09/03/04 by Dan Adams, IGN
Translated 09/12/04 by RSL Up - Previews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site