RSL - The Sims 2 - Preview by Rob Fahey The Sims 2

Все знают историю Sims до настоящего времени, и это - знакомая история, которая поворялась много, много раз. Мальчик покупает игру, мальчик играет в игру, мальчику интересно какое-то время, но в конечном итоге надоедает через несколько дней и он опчть жаждет возвращения к более мужественным преследованиям с инопланетянами, нацистами, автомобильными авариями и стреляющими головами. Девочка видит как мальчик играет в игру, пренебрегая ей ради этого проклятого компьютера. Девочка заинтригована, девочка тайно пробует поиграть. Через две недели мальчику приходится просить, чтобы она уступила ему компьютер хоть на 5 минут, чтобы проверить свой email, и в отчаянии просматривает рынок устаревшей PC техники для сделки.

Да, такими были The Sims. Но история этим не заканчивается, конечно. Глава заканчивается тем, что девочка выходит и рассказывает всем своим подругам про игру, и скоро все они мучают мужчин в своих жизнях, используя снаряжение нинзя, со вкусом собранное им в порядке установки в Quake 3 как инкубатор для маленьких компьютерных человечков. Потом наступает момент, когда мальчик понимает, что это может быть хорошо, так как EA планирует производить в большом количестве достаточно пакетов расширения, которые можно использовать как подарки ко дню рождения или рождеству в течение следующих трех лет.

Одна глава, о которой вы можете не знать - пролог - часть истории, которая кажется почти смехотворной в свете 40 миллионов копий Sims и их пакетов расширения, проданных во всем мире, связками и по отдельности до настоящего времени. Факт - это Уилл Райт, создатель всех Sim продуктов и философское родительское начало миллиардов маленьких симов, дрался зубами и ногтями в течение долгого времени, чтобы дать The Sims зеленый свет в Electronic Arts - но даже тогда, они просто не предусматривали целую часть истории после того, как "мальчик купит игру, мальчик возвратит игру в течение 10 дней гарантийного срока". Их начальный прогноз продаж The Sims был под 160000 единиц, поэтому в Redwood Shores, должно быть, кое у кого были красные лица, когда числа продаж начали откат назад, хотя красные лица с большими счастливыми улыбками на них. Северное явление

The Sims 2 теперь идут кое с чем, что имеет больший вес ожидания, чем это было с их предшественниками. Просто перед тем, как игра пойдет в золото, теперь входящая в состав EA студия Maxis дали свое первое публичное проветривание в дождливом и ветреном (windswept) Эдинбурге, где генеральный директор Maxis (и британский экс-pat) Нейл Янг провел сеанс в городском кинотеатре Odeon Lothian Road и дал широкой публике первое представление о том, как его команда планирует достичь вершин самой продаваемой PC игры в истории.

После короткого представления концепции The Sims и успеха сериала, Нейл перешел прямо в философию Sims 2. На этот раз, кажется, это не сиквел, который просто будет больше, быстрее и иметь больше взрывов; EA истощили большинство тех маршрутов с их бесконечным потоком пакетов расширения. И в то время как The Sims 2 теперь в великолепном трехмерном мире, и действительно выглядят очень блестяще, это не просто применение свежей капельки полигонов, также любящих существующую игру. Ходом, который циники назвали бы очень не характерным для EA, Maxis вернули The Sims назад к корням, и стремились скорее к подлинному развитию полной концепции, а не просто модернизации.

Нейл пояснил это обратившись к диаграмме, знакомой любым студентам экономики или indeed философии в аудитории - иерархия человеческих потребностей Маслова, пирамида наших основных побуждений, которая начинается фундаментальными биологическими потребностями в самом низу, и работает через желания типа безопасности и состояний к таким концепциям как мечты и стремления наверху. Теория (как мы понимаем ее) - о том, что как только один уровень этой пирамиды удовлетворен, человек немедленно начинает желать чего-нибудь, что выше; и The Sims 2 - именно о повышении ставки и фокусировании на более высоких уровнях пирамиды. Мотивации Маслова

Чтобы объяснить; в The Sims в то время имелось общее желание делать деньги, улучшать свой статус и Покупать Классные Вещи (которые в принципе были центральной мотивацией человечества начиная с изобретения Walkman), факт - то, что вы тратили довольно много времени на основание пирамиды Маслова. Ваши симы были ужасно несамостоятельны, или неярки - их требовалось направлять для решения таких задач, как посещение туалета, умывание, еда и сон. В The Sims 2, если так уж ваше сердце пожелает, можно взять под тиранический контроль траурный список ваших симов, это вполне возможно, но игра добавила новый фокус выше в пирамиде, которому вы можете следовать - предоставляя возможность каждой крошечной надежде, мечте или желанию симов быть выполненной, если вы поработаете.

Все эти мечты появляются в панели внизу экрана, когда вы кликаете сима, и они распределяются от сиюминутных желаний - например, "мне действительно жаль, что я не могу съесть этот турецкий бутерброд" - через цели средней продолжительности, типа "мне очень нравится идея сотворить whoopie с этим привлекательным симом", до долговременных стремлений по поводу положениия, статуса или имущества. Встреча критериев для этих желаний заполняет индикатор счастья вашего сима, и зарабатывает очки, которые могут использоваться для покупкиь уникальных объектов, таких как денежное дерево, которое напрямую противоречит всему, что мои родители когда-либо говорили мне о финансах.

Полный эффект должны дать игре большая направленность и сфокированность, но не отказывая игрокам наслаждаться свободной формой игрового процесса, который и сделал The Sims популярными в первую очередь. Нейл Янг полагает, что игроки-мужчины, в частности предпочтут скорее выполнять предлагаемый набор сиюминутных, средних и долговременных целей, чем просто быть сброшенным в Simsville и продолжать это, в то время как новый фокус на более важных жизненных целях потом утомит или желание просочиться также поможет сделать игру интереснее для многих людей, которые могли прежде игнорировать это. Супернасыщенная комедия положений

Одной из возвращающихся тем в представлении Нейла о The Sims 2 была идея создания игры, которая является по существу комедией положений, которой вы управляете. The Sims, сказал он, были первой игрой в жанре моделирования людей; The Sims 3, в некоторой неопределенной точке будущего, будут по его мнению по крайней мере, первой управляемой пользователем комедией положений. The Sims 2 конечно находятся где-то в пути к той цели, и они - удивительный уровень кинематографического влияния на внешний вид игры и способ играния. Фактически, имеется даже режим, который дает вам в руки камеру как режиссеру и оператору и позволяет создавать свое собственное сим кино с персонажами из вашей игры, и этими фильмами можно поделиться с другими фанами по Интернету. Это дань обеим странным субкультурам создания кино в игровых движках, которые первоначально росли с Quake, и огромной волной сим фан-вымыслов, играния ролей и создания модов, все это носилось по сети в течение нескольких прошлых лет, и имеет все признаки феномена в области создания.

Однако нигде влияние комедии положений не было более ясным, чем при живой демонстрации, которую Нейл показал аудитории в Эдинбурге. Команда Maxis создала дом, оформленный под Fawlty Towers, и населила его персонажами из героев Fawlty Towers, хотя и с некоторыми изменениями, такими как Мануэль, внезапно находящая себя в облике сексуальной испанской девушки в немного фетишизированной униформе горничной. Нейл играл этот сценарий, демонстрируя как работает система желаний (Бэзил особенно сильно желал уложить в кровать как можно больше молодых дам в доме, в то время как на его индикаторе "опасений" необходимо, чтобы Сибил оценивалась высоко), игра сумела создать множество забавных моментов в стиле комедии положений с совсем не самыми нежными побуждениями.

Часть этого - верное поведение на стадии становления - просто забавно смотреть на эти персонажи с их удивительно человеческими импульсами, живущих своими преувеличенными жизнями. Другие элементы действительно очень преднамеренны. После успешной инициации небольшого nookie с другим персонажем, будет продемонстрирована настраиваемая анимация, используя возможности нового трехмерного движка, чтобы показать выражения лиц с предельной близости и затем дать камере несколько раз непристойно мигнуть не дав довести до самого конца любовную сцену. Все в PG-рейтинге, мы должны добавить, и гораздо больше Carry On чем Debbie Does Dallas, это - хорошее чистое удовольствие для всего семейства, но это определенно забавно. Точно так же, когда поединки развиваются в кое-что большее, и Бэзил получает понемногу от всех по мордасам, игра запустила мультипликационную анимацию пыльного облака с высовывающими руками, ногами и головами, в настоящем Looney Tunes стиле. Семейные ценности

Одной из самых богатых комедийных вен для комедии положений многие годы всегда были семейные отношения, и здесь снова, планеты выровнялись для The Sims 2. В отличие от его предшественников, где вы в значительной степени управляли статической группой симов, которые на самом деле не старели и не развивались, в The Sims 2 симы будут рождаться, расти, иметь детей, стареть и умирать, и их счастье, богатство, и успех даже будут влиять на продолжительность жизни. Игра осуществляет форму ДНК, которая позволяет симам плодиться и передавать свои характеристиках детям, в то время как стареющие, как и можно было бы ожидать,, будут испытывать довольно серьезное влияние на тип имеющихся у вашего сима желаний и мечты.

Это было бы так просто для EA, развернуться и сделать быстрый, черновой сиквел The Sims, лавируя содержанием стиля пакетов расширения и блеснув новым трехмерным движком. Некоторые пути делают The Sims 2 даже более внушительными, это - подлинная эволюция целой концепции, которая переносит основные концепции The Sims на новый уровень и добавляет игровой процесс и элементы интерфейса, которых в первоначальной игре никогда не было. Вы больше не следите за квартирой, заполненной нестареющими персонажами, вы следите за семейной династией. Ваши симы больше не автоматы, чье самое большое желание в жизни состоит в том, чтобы есть и производить дерьмо, но реальные персонажи со своими желаниями и опасениями, которые могут связывать вас с ними. И юмор, который разнообразными способами развивался в первоначальной игре, был отточен, утончен и перегнан в кое-что еще более прекрасноей, но столь же непредсказуемое, как и прежде.

Аудитория в Эдинбурге полюбила The Sims 2. И молодой, и старый одинаково были в восторге от игры, и презентация Нейла Янга сопровождалась бОльшим количеством смеха, чем многие фильмы-комедии, которые шли на привлекательном большом экране Одеона (Odeon). EA, похоже, определенно создали продукт, который вернет heartland мужчин-геймеров, при этом еще много чего предложит уникальному обществу сим фанов. Это - высокий заказ, и мы не узнаем наверняка, как хорошо они все сделали, пока наконец наши руки не доберутся до кодировки обзора позже в этом месяце. Пока, тем не менее, все признаки указывают на игру, которая будет не только чрезвычайно успешной в смысле коммерции, но может даже для жестких геймеров быть намного интересней, чем любой из них мог бы подумать.

Posted 09/02/04 by Rob Fahey, EuroGamer
Translated 09/11/04 by RSL Up - Previews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site