RSL - The Sims 2 - E3 2003: Sims 2 Preview E3 2003: Sims 2 Preview

14 мая 2003 г. - Мы сообщали о Sims 2 какое-то время назад, когда Electronic Arts впервые объявили об игре. Теперь, несколько пар недель спустя и пропустив несколько тысяч дринков, мы можем рассказать вам о первых официальных всеобъемлющих деталях игры, которые вы захотели бы знать, если бы вас интересовали наименования, в которых доминирование, управление и развитие других людей - главная предпосылка.

Безымянные EA продюсеры, ведущие дизайнеры и исполнители (я не знаю, кто из какого ада - мои примечания могли бы также быть написаны курсивом (sanskrit), и моя голова в значительной степени плавает в бассейне загрязненном tapioca) дали нам персональный lowdown о том, что будет весьма буквально самой горячо продаваемой игрой 2004 года. Sims 2 - здесь, и это большое, большое, большое событие. Прежде, чем мы нырнем с головой в сочное мясо этой статьи, я должен сначала заметить: пожалуйста простите цитаты, которые не приписаны никакому определенному индивидууму, мои же примечания, написанные курсивом (sanskrit), конечно, полностью пропитаны неопознаваемой жидкостью, я предпочел бы не выставлять свой скин тоже.

"Симы в Sims 2 намного более реальны и больше похожи на живых, и у игроков будет больше возможностей играть с ними".

С важностью сказано симпатичным клевым разработчиком/продюсером/мужчиной. Фишка Sims 2, как кажется, в том, чтобы создать виртуальных людей и виртуальные настройки настолько правдоподобными, что они рисуют реальные эмоции игроков с себя, чтобы получить выражение моделируемой эмоции.

Первая часть этого - очень глубокие симы и создатель мира, от которого меняется вся остальная часть игры. Создание вашего собственного дома столь же просто как моментальный сбор частей на месте и затем украшение. Создание ваших собственных симов вовлекает contorting, distorting, twisting, smoothing, и altering их внешности - их очень генетической косметики - говорят Sims разработчики. Составление их полного представления от заданных шаблонов вызвало образцы (кавказец, афроамериканец, китаец, перс, и даже эльф, хотите верьте, хотите нет), которые могут быть изменены разнообразными путями и затем изменены еще больше большим количеством дополнительных регуляторов, это большой путь для Sims игроков, чтобы делать таких симов, какие могут понадобиться. Самый классный результат этого, и возможно единственная определяющая особенность Sims 2, которая отличит его от самого большого своего соперника, The Sims, является факт, что однако Вы выбирая создание своих симов, определяете семейную генетическую линию, поскольку то что, вы выберите, будет передано их детям и детям их детей, с некоторыми изменениями, конечно, и когда они женятся и родят детей.

Yup, на сей раз все ваши симы растут, имеют детей, умирают, и плавают в горячей бадье. Цель - создать более связную, правдоподобную жизнь. Вы поднимаете небольшой buggers от малышей в землю заполненного тоской подростка и вершина их с женой, несколькими подпрыгивающими младенцами, и обнадеживающе хорошей, длинной жизнью. Растить детей? Дуглас C. Перри, IGNPS2 тоже думает, что это немного странно:

"Забота о детях - не забава. Так, почему Вы добавляете это в игру и как Вы делаете это интересным?"

Продюсер Sims:

"Это о внутреннем хаосе. Это - симулятор хаоса. Дети - не главный фокус. Это не будет утомлять. Это как испытание. Дети были добавлены для забавы".

Но что может быть забавного в воспитании ребенка? Разработчики, с которыми мы говорили, упоминали, что дети в Sims 2 в значительной степени временами все хорошие, временами - сумасшедшие без какого-либо повода. Это младенец счастлив все время! И важно иметь этих детей здесь, так как Sims 2 в значительной степени - о жизни, но не жизни, начинающейся после 18.

"Все о симах - это то, что они развиваются в течение всей своей жизни".

Создайте свою семейную ячейку общества и сходите с ума!

Впрочем, это не бессмысленное развитие. В The Sims 2 все еще нет конца, которым игра окончательно заканчивается, включая "возможности", которые могут быть, а могут и не быть капитализированы в зависимости от того, что игрок хочет делать. Это - способ включить некоторые объективно-основанные "сценарии", которые фактически сценариями не являются. Это - также путь наличия точки в игре без зубрежки, сказала точка горлами потенциальных игроков.

Симы измерены индикаторами жизни и очками жизни, которые говорят о статусе сима. Упустите такие возможности как удачная женитьба и хорошая работа, наличие детей, если это - то, чего ваш сим желает (что определяется тем, что он или она делали в своей жизни), и ваш сим будет страдать. Индикатор статуса жизни сообщит, если он женат, счастлив, достиг желаемой карьеры, доволен ли он своей жизнью, и даже отметит пройденные вехи жизни сима. Это больше не о том, чтобы сделать их неопределенно счастливыми, это о том, что бы сделать их успешными и счастливыми и продлить эту продолжающуюся радость на их детей, выдерживая баланс их потребности с потребностями родителей и развивая соответственно каждого.

Цельная вещь основана на сценарии, но сценарии естественно встречаются, так что это - не подобно резкой структуре миссий. Вы просто живете, и это случается, и Вы делаете то, что Вы делаете, когда это случается. Это глубоко упрощенно, но зато полностью логично. Случайный Sims представитель:

"Это сделано, чтобы быть относительно бесконечным. Мы обеспечим возможности для игроков, чтобы воспользоваться преимуществом, но они не должны".

Конечно, игра все еще в значительной степени ограничена управлением одного дома. Представители EA признавали, что перспектива полностью интерактивных, управляемых окрестностей полностью вне вопроса, и что реальный ограничивающий фактор - искусственный интеллект, который был бы должен работать часами и занимать фактически все процессорное время, обычно используемое для тривиальных вещей типа графики и звука и обычной игры. Но, Sims представители все еще уступают:

"В конечном счете мы любили бы за то, что было игровым процессом... Да".

Только не теперь, видя как, как движок уже делает ад намного больше чем даже, я думал, это будет возможно. Графический римейк весьма внушителен. Это почти как Unreal (нереальные) технологии - так все учтиво и отшлифовано, где все ярко окрашено и детализировано во всех местах, от полной трехмерности, многоэтажной окружающей среды до разъемов, которые соединяют плазменные мониторы экрана, до деталей симских рубашек и ботинок. Конечно, за все приходится платить. Прямо сейчас проектировщики поглощены подавлением требований системы так, чтобы игра была доступна для игроков оригинальной игры (господствующий рынок), но они все быстро признали, что Sims 2 - главным образом для игроков энтузиастов Sims и что это "не будет работать на low-end системах". Те, кто хочет гарантировать запуск, легче набирать опыт, будут выигрывать материально с оригинальными Sims, поскольку они еще будут продолжаться и будут все еще расширяться до самых небес.

"Пока все только в самом начале, то, что вы видите теперь - наша способность закачивать объекты в игру. Мы действительно главным образом работали на технологии. Это - марка нового движка".

Этот движок также поддерживает огромный scalability. Это означает две вещи: 1) Sims 2 будут вероятно иметь даже больше расширений чем его отец. 2) Sims 2 будут очень, очень moddable. Но, со всей этой новой технологией и причудливой графикой, вы подумали бы, что были бы некоторые проблемы с этим опережающим сообщество развитием. Maxis не думает, что есть повод для беспокойства.

"Наша цель состоит в том, чтобы создать инструменты, которые позволят людям создавать свой собственный материал. Я не думаю, что это будет очень уж намного тяжелее чем в 1.0. Реальная уловка убеждает, что они могут все быть разделенными. Цель состоит в том, чтобы иметь объекты, готовые к онлайн и легко вставляемые в программу".

Действительно, технология будет реализована, чтобы помочь Вам создавать ваши собственные образцы. И, недавно осуществленные выражения лиц (помните, это все здесь об эмоциях) будут также работать независимо от того, выбран образец или сделан.

Yup, даже после чрезвычайно ограниченного по времени знакомства с игрой, уже симпатично ясно, что Sims 2 безошибочно попадут к поклонникам Sims, так же как и к случайным геймерам. Дополнительно, жесткие игроки среди нас будут также лелеять это, чтобы иметь представление о следующем поколении и почувствовать его и его расширенный игровой процесс.

Ждите их в первом квартале 2004 года. Как всегда, у нас будет больше деталей для продолжения.

Posted by Ivan Sulic to IGN
Translated 06/07/04 by RSL Up - Previews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site