RSL - The Sims 2 - GDC 2004 Game Developers Conference 22-26 марта 2004 г.
Центр Согласия в Сан-Хосе
San Jose, California Game Design Challenge: Wright vs. Spector vs. Koster
Три iconic игровых дизайнера занимаются самой жесткой игровой проблемой: Историей Любви.


Spector (cлева) и Koster готовятся к сражению.

Была часть Iron Chef, часть Gong Show. Это был GDC 2004 Game Designer's Challenge, где три знаменитых игровых гуру были противопоставлены друг другу, чтобы заняться одной из самых трудных проблем при проектировании игры: создание истории любви. Хотя аудитория и выбрала победителя, главным образом это было совместное упражнение и немного мысленного эксперимента.

Было три 'соперника', Will Wright от Maxis (создатель Sims и SimCity), Warren Spector от Ion Storm (визуализация (visionary behind) Deus Ex и Thief), и Raph Koster креативный директор Sony Online Entertainment (который был инструменталистом при создании Ultima Online и Star War Galaxies.) Каждому дали задание пару месяцев назад, и теперь у них было по десять минут, чтобы представить черновую идею игры толпе. Не было никаких ограничений на бюджет и конкурентоспособность, но интересно было, придуманные дизайнерами продукты будут достаточно рыночными и могут ли быть созданы сегодняшними технологиями. Целью группы было не так важно увидеть, у кого будет лучшая игра, как то, чтобы понять (словами хозяина группы Эрика Циммермана) "как это бывает, когда игровые дизайнеры начинают цепляться концептуальными проблемами".

Кто победил? Как они сделали это? Прочитайте и узнаете! Warren Spector: академик У Спектора был совсем не такой подход, как у других. Он не то, что он назвал "чистой страницей" игрового дизайнера - он обычно синтезирует идеи других во что-то новое. И когда дело коснулось любовных историй, у него не было ничего подходящего: игры были мрачными даже в самом начале, чтобы заняться предметом романтическим.

Вместо этого, он штудировал книги, делая, вероятно больше исследований, чем оба других дизайнера вместе взятые. Его подход к проектированию игры очень умственный: "я в значительной степени сижу один в комнате и думаю, пока кровь не выступит на моем лбу", - признавался он. Позже он застеничиво добавил: "у меня проблемы, когда я думаю о чем-нибудь, что не имеет отношения к оружию".

Но он настаивал на неисключении легких путей при создании многопользовательских игр, вместо этого стараясь вычислить, как заставить игроков "чувствовать что-то родственное, чтобы полюбить виртуальный персонаж". Он спросил себя: Как он может заставить игроки испытать стадии любви? Физиологию любви? Ритуалы ухаживания?


Wright (слева), и Spector определяют, кто идет первым...

То, что он нашел, было больше препятствиями чем решениями. С одной стороны, пока Вы можете вынуждать игроков отвечать на вызовы игры, Вы никогда не сможете заставить их чувствовать. С другой, любовь разная для каждого индивидуума - обнаружить, что заставило бы игрока чувствовать эти неопределимые эмоции самостоятельно невозможно. И наконец самое большое препятствие состоит в том, что игроки знали бы, что это не реально.

Короче, Spector поднял белый флаг. Сегодняшние технологии не позволяют создать то, что он хотел, и этого не будет в ближайшем будущем. "Наши персонажи никуда не годятся, и еще хуже взаимодействия", - объявил он. Он заключил, что без лучших персонажей и лучших систем беседы, история любви, которая фактически делает любовные чувства игрока для цифрового персонажа почти невозможна.

У других были другие подходы. Raph Koster: Антрепренер Несмотря на то, что он является visionary двух наиболее популярных многопользовательских игр всех времен, Koster начиная, признал, что он чувствовал из своей лиги. Его ответ? Обманывать (Cheat)! Его решением проблемы было меньше игры и больше интерактивности с живой аудиторией, но несмотря на его оговорки, это звучало как интересный проект.

Игра Костера - "Romance Novel Generator" (Генератор романтических романов", в которой он говорит не об истинной любви, а фокусируется на "маленькой части любви, которая имеет больше дела с деньгами". Романтические романы идеальны для компьютерных игр. Они - формальны (formulaic) (ад, они даже имеют повторяющееся ядро (main loop)), образы персонажей просты, и персонажи - как образцы. Получить компьютерную последовательность истории (storylines) будет легко.
Он предполагал многопользовательскую игру, в которой люди встретятся в lobby, затем вместе решат начать романтический роман. Они выбрали бы продолжительность и решили бы сколько будет глав и сколько главных персонажей. Они все выбрали бы себе роли ("рослый друг" или "богатый отец") и компьютер назначил бы каждому персонажу порок (иждивенец? жадный? сноб?). Каждый получил бы основные черты (arc) своему персонажу и начальную точку отсчета. Окончание в значительной степени предопределено, но как персонажи доберутся до него, зависело бы от того, как они разыграют каждую главу. В каждой главе игрокам давалась бы сцена, и затем некоторый многократный выбор для их действий, также как способность вести свой собственный диалог. Она оттащит и закроет свое лицо поклонником? Она поцелует его неистово? Она скажет нет, но скромно наклонившись, колыхнет грудью? Это - игрокам!

Райт решает, что любовь - это поле битвы.

"Я не поклонник сочных любовных историй", - признался Райт, показывая слайд с постером фильма "Титаник" с большими пальцами вниз при этом. "Но бросок в ядерных субмаринах или с инопланетянами и я - там.. " он продолжил, показывая слайд фильма "Пропасть". Его любимые романтические истории имеют некоторого вида огромный фон: они - военные романы, типа "Casablanca".

Райт прошел своим мысленным процессом, показав, как он решил делать многопользовательскую игру, что-то, что случится в реальном времени, что-то, что использовало бы профили реальных людей, чтобы они подходили друг другу. Создание игры, где реальные люди были бы должны встретиться на сумасшедшем фоне, ударившего аккордом по ним. "Для меня это самое ирреальное", - сказал он, всегда стремясь экспериментировать с дикими идеями.

Под конец он создавал игру о романе военного времени, которую он назвал "First-Person Kisser" ("Целовальник от первого лица"). Его FPK был бы сыгран полностью внутри другой игры - в этом случае, его игра будет проходить внутри многопользовательской игры типа Battlefield 1942. Бушует война! Солдаты воюют за свои цели! У них есть танки и самолеты, падают бомбы, взрываются джипы! И на этом хаотическом фоне группы невооруженных гражданских жителей пытаются встретить друг друга в мире, который сходит с ума. Для солдат они - всего лишь collateral damage (сопутствующее разрушение). Поэтому название его игры:

"Collateral Romance" - "Роман, гарантированный имущественным залогом"

Райт рисовал диаграмму графа с двумя осями. На одной оси были солдаты, убивающие друг друга за контроль над картой. На другой были гражданские жители, со своими проблемами. Он сказал, что оставит середину "неопределенной", позволяя игрокам самим определить, что случится, если пути солдат и гражданских жителей пересекутся. Солдаты помогли бы им? Перестреляли бы их? Заставили бы шпионить? Райт оставил это в воздухе как психологический эксперимент.

Вот как это работало бы: мужчина и женщина, выбранные компьютером по общности интересов и романтичных возможностей, начали бы в противоположных концах бушующего поля битвы. Они должны были бы прибыть в место встречи, постараться, чтобы их не убили, проносясь между зданиями, в которых засели снайперы и держась подальше от танков и бомб. Если они сделают это? Большая сцена воссоединения! После этого, недавно объединенной паре дали бы другое задание где-нибудь еще на карте, которое они выполняли бы вместе. Они сразу бы пошли туда? Они только укрылись бы в здании и поговорили бы друг с другом? Они собрались бы с другими гражданскими жителями? Они попросили бы помощи у солдат? Мужчина благородно жертвовал бы собой так же, как женщина может делать это? Это - все в воздухе! "Я хочу оставить структуру цели игры открытой", - сказал Райт.

Представление Райта довело аудиторию до истерики, после частично его простых небольших clip-art возлюбленных апофеозом стали скриншоты Battlefield 1942. После всего три дизайнера говорили, под аплодисменты аудитории был вручен приз за первое место (дюжина искусственных роз) Уиллу Райту.