RSL - The Sims 2 - Conference at Electronic Arts Redwood Shores Part 5 Конференция в Electronic Arts Redwood Shores. Часть 5 Разработка объектов и ландшафты SimCity 4

Добро пожаловать в наш следующий выпуск, продолжающий обзор The Sims 2 University. Я приношу извинения за задержку с этим выпуском, но был чрезвычайно занят здесь в WorldSims большим количеством вопросов по поводу наших предыдущих выпусков и всем наводнением компьютерных технических вопросов, которые требовали ответа.

Как Вы может быть хорошо знаете, есть несколько сайтов в сети, описывающих The Sims 2 Univercity, включая WorldSims.

Среди других сайтов The Sims Zone, KillerSims, WellDressedSim, TheSimsResource, и SimFreaks.

Я советую вам посетить их все, поскольку это позволит Вам получить более глубокое представление о The Sims 2, поскольку мы все ближе к выпуску CaSIE и самих The Sims 2. Каждый сайт по своему освещает детали, что-то может отсутствовать, посетив все, вы получите более полную картину всего что было на The Sims 2 Univercity в дополнение к сведениям о самих The Sims 2.

В этом выпуске нашего обзора Sims 2 Univercity мы затронем темы разработки объектов, хозяевами которой были Патрик Барретт III и Майк Лоусон и ландшафты SimCity 4, которую обсуждал Даррен Фута. Жизнь объекта: начало и конец

Жизнь объекта разбита на несколько стадий.

1) Проектный мозговой штурм
2) Обсуждение творческой составляющей выполнения
3) Обсуждение технической составляющей выполнения
4) Внешний вид и анимация
5) Разработка объекта
6) Звук
7) Настройка и тестирование

Хорошим примером был бы эта полоса препятствий, показанная нам Maxis. В начале мы видим нашего сима прыгающего на этой полосе препятствий. Имелись шины, через которые сим должен был пролезть, сеть, по которой сим должен был ползать, и стена, на которую наш сим должен был взобраться.

В каждом случае наш сим успешно со всем справлялся. Вам довольно скучно? Действительно.

Вот тут и вступает в игру Мозговой штурм. Какие здесь могут быть неудачи, которые сделают это интересным? Мы дали различные идеи осуществления неудач, так что это будет интереснее. Некоторые из них включили уставшего сима, рубашку, запутавшуюся в сети, легкая походка при проталкивании сквозь шины, неспособность вскарабкаться на стену и падение стены.

Патрик кивал и указывал, что те же самые идеи, какие родились у нас, были подняты и в проектном мозговом штурме.

На проектный мозговой штурм команда собирается, чтобы обсудить движения и цели объекта. Это о том, как объект появляется, виды взаимодействий, и другие части, которые делают объект успешным.

После этапа мозгового штурма переход к CIM, Creative Implementation Meeting (Обсуждение творческой составляющей выполнения). Во время CIM, представители каждого отдела, среди которых художественный, анимационный и т.д, обсуждают то, что больше всего объект может делать. На этом этапе в основном полностью пересматривается сессия мозгового штурма, переосмысливаются уже предложенные идеи, предлагаются новые идеи, которые не рассматривались на мозговом штурме. В течение CIM обсуждения, объект или объекты завершаются до уровня фактического строительства объекта.

От CIM все передается к TIM. Нет, не к Тиму ЛеТоурно. ТИМ - это Technical Implementation Meeting (Обсуждение технической составляющей выполнения).

Здесь идентифицируются все технические задачи и проблемы и создаются решения. Они находят и обсуждают, как содержание должно поддерживаться дизайном.

Звучит весьма скучно и так легко? Это не так. Иногда, если объект нельзя сразу вставить прямо в игру, он требует полностью нового набора инструкций в программировании только, чтобы приспособить этот объект, и обычно требуется весьма немного работы, чтобы адресовать даже самые простые проблемы нам.

Как только все технические проблемы будут решены, работу передают команде художников и аниматоров. Именно эти люди отвечают за художественное оформление и анимацию объекта. Эти люди проектируют сами вещи, такими, какими мы их видим, когда мы инструктируем нашего сима взаимодействовать с объектом, готовить ли, садиться, играть на бильярде, и т.д.

Часто во время конструирования, или разработки объекта в объекте обнаруживаются дыры в дизайне. Только что это за дыры в дизайне? Дыра в дизайне - это неожиданная проблема, которая может причинять проблему. На этом этапе фактической разработки могут обнаружиться дополнительные вещи, которые может делать наш сим.

После установки всех параметров объекта, анимация дополняется звуком, чтобы полностью завершить объект.

После того как объект был завершен, мы увидели предмет в действии. Представьте себе, игру даже не не нужно было перезагружать, чтобы она смогла обращаться к новым параметрам. Даже не потребовалось замены предмета. Он уже был в игре, и мы просто управляли взаимодействиями.

Расширение объекта было сделано совершенно по-новому, и новые объекты могут добавляться без необходимости изменения первоначального исполняемого файла. Это означает, не нужно больше новой версии Sims.exe чтобы только запустить объект. Что делает это все возможным? Это делает возможным Edith, знаменитое программирование создания объектов. Проводятся некоторые переговоры относительно реализации Edith немногим выбранным художникам из числа самых лучших, чтобы позволить им создавать совершенно новые объекты без каких-либо ограничений. Однако это еще не решено, так что есть шанс, что мы все сможем использовать Edith.

Мы держали в своих руках Edith, чтобы посмотреть, и это была очаровательная программа. Мы видим очень чистый интерфейс, где создатель объектов только берет и бросает выбранный параметр. Параметры в Edith ранжируются генератором случайных чисел, параметрами да или нет, если, мначе и т.д. Вообще большинство параметров было доступны по одному, чтобы использовать так, чтобы не было никаких ограничений в Edith, кроме вашего воображения.

Кто знает, что еще Maxis может обеспечить? Имеется действительно хороший шанс того, что Maxis может выпустить изготовленную на заказ версию Maya в The Sims 2 Univercity. Только время сообщит, как они сказали нам.

Вслед за разговором Патрика и Майка о разработке объектов был разговор Даррена Фута об инструментах для создания содержания. В эту категорию входила и CaSIE, которая обсуждалась в первом выпуске обзора The Sims 2 Univercity, продолжение которого вы и читаете здесь.

Что относительно SimCity 4 и функции ландшафтного дизайна?

Итак Вы задаетесь вопросом, нужда ли будет вам SimCity 4, чтобы создавать ландшафты. К сожалению, да. Однако, совершенно не нужно иметь SimCity 4, чтобы использовать ландшафты.

Вы можете посетить в Интернете SimCity 4 сайты других поклонников и скачать предлагаемые ими ландшафты. Так что же находится в в импортированных ландшафтах? Когда Вы создаете свои ландшафты в SimCity 4, Вы можете импортировать любые виды ландшафтов, от воды до прямых и с поворотами под 90 градусов дорог (никаких дорог по диагонали). Хотя нужно, чтобы каждый район был приблизительно такого же размера, каким должны быть Sims окрестности.

В то время, когда мы были в EA, небыло никакой поддержки Rush Hour, однако она ожидалась в ближайшем будущем, и мы можем увидеть поддержку в The Sims 2, когда они выйдут весной 2004 года.

Помните, в нашей предыдущей статье мы упоминали предметы, которые мы можем размещать? Так вот, здесь это может быть все вместе. Как только Вы выберите или импортируете ландшафт, Вы можете размещать классные предметы. От радуг до водопадов и парусных шлюпок, Вы можете настраивать придуманный мир следуя любым самым диким фантазиям своего воображения. Теперь с ландшафтом, Вы можете добавлять дома на холмах, как вы и хотели, и столько, что они будут выглядеть как город. Или иметь эту долину в которой нет ничего, кроме радуги. Величественная башня на утесе над морем, по безмятежной глади которого скользят несколько парусных шлюпок. Ландшафты даже помогут Вам сформировать береговые линии с волнами, ударяющимися о берег. пройдите под под мостами, и понаблюдайте за красивыми отражениями от структур и объектов. Поскольку ваши окрестности будут расти, это будет ваш небольшой городок со всеми проявлениями его жизни от автомобилей и автобусов, перемещающихся по городу, пытающихся достичь пункта назначения.

Я скажу вам прямо сейчас, что Вам стало бы страшно, когда Вы увидели бы каукие замечательные изделия Maxis имеют в запасе для нас. Они добавят совершенный уровень индивидуальности вашему городу, ничего подобного вы не испытывали прежде в The Sims.

Хорошо, я надеюсь, вам понравился этот выпуск нашего обзора Sims 2 Univercity.

Наш последний и заключительный выпуск нашего отчета о The Sims 2 прибудет в последующую пару дней, в нем мы обсудим имеющуюся в запасе у Maxis программу хостинга web-сайтов для нас.

Замечание: Вы можете взглянуть на окрестности в The Sims 2, вам же интересно, что они из себя представляют.
Смотреть

Posted 11/29/03 00:17:47 PST by ManagerJosh
Translated 06/26/04 by RSL Другие сообщения:
19.11 - Конференция в Electronic Arts Redwood Shores. Часть 4
18.11 - Конференция в Electronic Arts Redwood Shores. Часть 3
16.11 - Конференция в Electronic Arts Redwood Shores. Часть 2
14.11 - Конференция в Electronic Arts Redwood Shores. Часть 1
13.11 - Конференция о The Sims 2 Up - Informally - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site