RSL - The Sims 2 - Merging imagination and possibilities Слияние воображения и возможностей

5 лет прошло с тех пор, как Уилл Райт дал реальным людям хорошее оправдание игры с воображаемыми человечками.

Его ломающая основы игра "The Sims" позволяет геймерам создавать компьютерных человечков и заботиться о них, о их виртуальных потребностях, и желать любых путей, которых они захотели бы - и так долго, как они захотят. Семь пакетов расширения и позже сиквел, "The Sims" были переведены более чем на 17 языков и проданы в количестве более чем 54 миллиона единиц во всем мире.

Интересы Райта при создании развлечений обратились к мирскому по-видимому намного раньше. В 1989 году его "SimCity" поставил нас в тупик, почему и отправился по неправильному адресу в утилиты, как планировщик города. Годом позже, "SimEarth" доказал жесткий но захватывающий урок в развитии.

Его самое последнее создание, "The Sims 2", добавляет приятный трехмерный блеск и еще более социальное, чем оригинал, экспериментирование. Оно стало самым быстро продающимся PC продуктом всех времен, уже продано 4.5 миллиона копий, начиная с выпуска в сентябре.

Как Вы достигли этого? В следующем месяце Райт со своей командой в Electronic Arts выпустят "The Sims 2 University".

Associated Press недавно поговорили с 45-летним Райтом по телефону из его офиса в Emeryville, Calif.:

- - - -

Associated Press:
Почему Вы так интересуетесь моделированием?

Райт:
Я действительно очарован некоторыми аспектами реального мира. Это - процесс открытия, где что-то как раздражает, так городское планирование фактически очень интересно, если взглянуть на него с правильной точки зрения. Когда я был ребенком, я много времени проводил за строительством моделей. Когда я впервые получил компьютер, я понял, что можно что-нибудь смоделировать.

- - - -

AP:
Что в "The Sims" так привлекательно для такого большого числа людей?

Райт:
"The Sims" в особенности - глубоко личная игра. Именно в области личного опыта люди проводят большую часть своего времени. Это становится для игрока в некотором смысле чем-то вроде пустого судна, для которого он льет свое воображение. Это становится отображением (externalization) их воображения.

- - - -

AP:
"The Sims 2" расширили возможности продукта, позволяя игрокам растить своих симов от рождения до смерти. Чего ждать от "The Sims 2 University?

Райт:
Ваши симы покинут дом и уедут в колледж. Если спросить о самой интересной части жизни, большинство людей вспомнят свои студенческие годы. Выбирая темы для расширения "The Sims 2", мы смотрим не только на разные места, но и на разные моменты жизни.

- - - -

AP:
Каким Вы видите следующий шаг развития видеоигр?

Райт:
Как cделать в игре больше рычагов воображение? Как позволить игрокам стать более творческими в этих мирах? Эта среда, она неотъемлемо очень покорна. Игры могут быть не только интерактивными, но также и адаптирующимися. Игра может настраиваться, приспосабливаться под конкретного игрока. Это не возможно в книгах или в кино.

- - - -

AP:
Что Вы можете сказать о текущем состоянии игровой индустрии?

Райт:
Мы видим, что игры разносторонне развиваются. Пятьсот миллионов лет назад там был Cambrian взрыв жизни, многое уже потухло. Игры проходят этот период именно сейчас. Мы переживаем типа взрыва разнообразия во всех этих различных нишах. Некоторые похожи на тупики и отмирают. Я думаю, много чего случится в последующие 15 лет.

Posted 02/23/05 by Matt Stagle, Associated Press
Translated 02/27/05 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site