RSL - The Sims 2 - Interview with Will Wright & Howard Scott Warshaw Интервью с Уиллом Райтом и Говардом Скоттом Варшоу Примечание редактора

Прошло 33 года с тех пор, как Нолан Бушнель (Nolan Bushnell) представил Pong, первую коммерчески успешную видеоигру, и несмотря на предсказания, общество не разрушилось. Фактически, видеоигры стали фактом повседневной жизни. Индустрия видеоигр продолжает развиваться, становясь столь же жизнеспособным и распространенным привычным развлечением, как музыка или кино.

Именно поэтому The Onion A.V. Club обратился к миру видеоигр: обзоры игр присоединились к нашим еженедельным обзорам фильмов, музыки, DVD и книг. Этот инаугурационный выпуск также предлагает интервью с двумя игровыми светилами: пионер Atari Говард Скотт Варшоу, и Уилл Райт, создатель SimCity и The Sims.

Onion A.V. Club также готов сердечно поприветствовать и новых контрибуторов, прибывающих к нам из Голливуда через Интернет. Каждую неделю актер, автор, игровой энтузиаст, icon, Ренессанс человек Уил Уитон (Wil Wheaton), который обеспечивает онлайн присутствие на wilwheaton.net, будут вспоминать старые игры, рассказывать о том, чем были игры в их жизни, доберутся до Pac-Man и Donkey Kong в поисках пыльных аркадных игр и изношенных картриджей, которые проложили путь к сегодняшним играм.

Трудно было предсказать по первым вспышкам и блипсам игры Pong, что игры всеми способами станут вторгаться в культуру. Но с каждым годом их присутствие становится все ощутимее. Имело бы видение виртуального мира Матрицы такое же воздействия в мире без Myst? Что это значит, когда популярный игровой сериал типа Grand Theft Auto подражает фильму, позволяя игрокам исполнять роли плохих парней? И где мир был бы без кинематографических игровых адаптаций типа Alone in The Dark? Ну хорошо, плохой пример. Но Onion A.V. Club теперь рады настроить читателей на лучшее, на этой неделе и каждую последующую неделю. - Кейт Фиппс (Keith Phipps).
Уилл Райт

Уилл Райт не управляет миром, но он определяет, как игроки, играя в игру, управляют им. После своего дебюта в программировании игр в 1984 году довольно) прямолинейным шутером Raid On Bungeling Bay, Райт изменил направление своей программистской карьеры. Призывая игроков развивать навыки гражданского строительства, управления временем, и общественной эстетики, оригинальные SimCity позволяли игрокам проектировать, обслуживать и даже уничтожать самими же созданные виртуальные города. Это приходило медленно, но объединив свои усилия с Джефом Брауном, его соучредитель игровой компании Maxis, Райт в конечном итоге направил SimCity точно в яблочко.

Последовало еще множество sims - в том числе SimEarth, SimAnt, SimFarm, SimCopter, и другие переработки SimCity среди них - прежде, чем Райт и Maxis реализовали свои навыки моделирования реальности к самому человечеству, выпустив в 2000 году The Sims. Игроки строят здания, семейства, карьеры, и социальную сеть для своих симов, моделируемых людей, которыми можно управляться через карьеры, семейные формы, влюбленности, погружение в отчаяние, и даже смерти. (Замечание для новых игроков: Будьте осторожны вокруг печи.) The Sims выпарили человеческое существование до сложного взаимодействия между горсткой потребностей, всплеска доброй воли и непредсказуемых сил судьбы - это могло быть идеалом карьеры Уилла Райта, если бы не то, что, сыгранная слишком много раз, действительность начинает напоминать игру.

Райт повторял массивный успех The Sims множеством связанных с Sims продуктов, в том числе тематические пакеты расширения, иногда приносящая неприятности онлайн версия, и в последний год экспансивное продолжение, перестроенные The Sims 2. 1-ого марта Sims мир станет немного больше с выпуском первого Sims 2 пакета расширения, The Sims 2: University. Плоть и кровь Уилла Райта недавно говорили с Onion A.V. Club о его созданиях.

- - - -

The Onion:
Вы сказали, что SimCity частично вышли из Вашей любви строить здания в Raid On Bungeling Bay, а не уничтожать их. Это только бойкая линия?

Уилл Райт:
Нет, это близко к истине. К концу Bungeling Bay, я создал эту сложную систему для скроллинга по всему миру и строительства островов, дорог и зданий. Я выяснил, что мне гораздо интереснее было именно это, а не та часть, гду нужно было играть и продвигаясь вперед бомбить все вокруг. После завершения Bungeling Bay я продолжал играть с тем редактором. Я хотел добавить в него больше поведения - я хотел добавить движение, и увидеть мир, выглядящим как бы живым и более динамичным. Именно это стало причиной моего интереса к теории городского планирования, городской динамике и моделированию. Это стало своего рода испытательным стендом для меня, на котором, после знакомства с теориями городского планирования, я мог их закодировать в симуляторе. То, что было весьма сухим в книгах, стало очень очаровательным, когда у меня появился этот город морская свинка, над которым я мог экспериментировать.

- - - -

The Onion:
Все ваши игры вносят много исследований в механику реальной жизни. А что сначала: подумать об исследовании этого, или создание игры, или один процесс снабжает информацией другой?

Will Wright:
Хорошо, я интересуюсь чтением об очень многих различных предметах, и я всегда стремлюсь всем овладевать. Ребенком я полностью посвящал себя чему-нибудь на полгода или год, пытаясь изучить об этом все, что только было возможно. Я до сих пор так делаю; просто я нашел способ, чтобы люди платили мне за это. Как только я овладею предметом, я продолжаю отстраняться дальше и дальше от него и пытаюсь выяснить, "что же в основе моей навязчивой идеи? Что из того, о чем я думаю, действительно круто для этого?" Я пытаюсь выяснить, как я могу сообщать это другим игрокам в игре. В основном, станет ли игра карикатурой на тот субъект, или некоторым представлением той вещи? Это становится игрушкой. Как превратить эти субъекты в игрушки, в которых игроки будут естественно любить взаимодействовать с их динамикой?

- - - -

The Onion:
Вы находили когда-нибудь субъект, который не смогли преобразовать в игру?

Will Wright:
У меня было несколько, на которые я потратил время, но дорогу вперед перекрыли шлагбаумы. Я хотел сделать тактический симулятор погоды, что-нибудь такое, где можно было ваять штормы, создавать торнадо и грозы, и тому подобные вещи. Это имело дело с такими трехмерными картами потоков. Я экспериментировал, испробовав множество способов визуализации этого, чтобы получить инстинктивное чувство трехмерности потока. Я показал это нескольким людям, и стало довольно очевидно, что у многих людей сложности с визуализацией на этом уровне. Когда Вы читаете о способах формирования торнадо, это очень интересно как вид процесса, поэтому мне казалось, будет круто такое моделировать. Но для этого необходимо предоставление пользователю очень дискретного способа управления системой, вот тут передо мной и опустился шлагбаум.

- - - -

The Onion:
SimEarth казался логическим расширением SimCity, но почему Вы снова вернулись к маленьким с SimAnt?

Will Wright:
Это один из субъектов, к которому меня всегда тянуло. Я всегда восхищался социальными насекомыми. Муравьи - один из немногих реальных примеров интеллекта, который имеется, который мы можем изучать и воссоздавать. Мы все же боремся способами своего человеческого мозга. Но если посмотреть на муравьиные колонии, они иногда показывают замечательную степень интеллекта, иногда почти равную интеллекту собаки. Но сами по отдельности муравьи действительно весьма глупы и как автоматы или роботы. Мы смогли изучить социальных насекомых и действительно понимаем, как появляется общественный интеллект собиранием очень простых маленьких частей до степени, далеко опережающей понимание мозга и его процессов. Это то, что, на самом низком уровне, всегда очаровывает меня в муравьях. Дети в частности, они видят муравьев, и как муравьи делают, и как они организованы, и имеется в этом что-то почти магическое. Это удивило меня, почему никто никогда не сделал игру о муравьях, и я все ждал и ждал, а они все не делали. Так что это походило на что-то такое, что я должен был сделать, потому что я хотел играть в это.

- - - -

The Onion:
Вернемся к человеческому мозгу... Возможно, идея The Sims существовала в какой-то момент до начала создания игры. Когда Вы поняли, что технологии дошли до точки, в которой появилась возможность смоделировать человечество значащим способом?

Will Wright:
Первый раз, когда я действительно серьезно подумал что-то похожее на вполне возможную концепцию, было когда я заканчивал SimAnt. В SimAnt, вы в основном управляете этими подземными колониями на очень тактическом уровне. Мы моделировали муравьев очень тщательно, так, как они работают и в реальной жизни, как они объединяя свой маленький интеллект, изменяют свое поведение. Также в SimAnt был этот стратегический экран, на котором изображался весь двор с домом, в который и нужно было вторгнуться и занять его. Имелось также небольшое моделирование парня, которы жил в доме, который сидел и смотрел телевизор, доставал еду из холодильника, косил лужайку, и все такое подобное. Я понял в конце SimAnt, что моделирование, которое мы построили для муравьев, было более интеллектуально, чем для парня, потому что парня сделали традиционным программированием, в то время как муравьи сделаны, используя эти распределенные сведения об окружающей среде от каждого из членов муравьиного сообщества. Я начал задаваться вопросом, почему бы не построить более здравое моделирование человеческого поведения, если уж мы приняли эту модель муравьев, где мы распределяем сведения не через агентов, а через окружающую среду? Тогда я начал экспериментировать с некоторыми методами, и все это в результате вылилось в The Sims. Нам нужно было построить очень здравую модель, потому что пользователь может устроить любое разнообразие ситуаций для симов, и симы должны ответить разумно, потому что мы не управляем окружающей средой. Мы также не управляем персонажами. Игрок может делать любые персонажи, какие захочет, и поместить их в любую окружающую среду, которую захочет построить, и затем этот агент должен вести себя соответственно. Так что это - намного более открытая проблема для проектирования, чем проектирование очень определенного AI для игры, для которого я также разрабатываю уровень, и в котором игрока просто вынуждают что-то делать.

- - - -

The Onion:
Вы первыми предложили идею таких открытых игр, как The Sims, в которой действительно нет никакой цели для достижения, кроме той, что игроки сами себе поставят. Есть что-нибудь в игре пользователей, что очень удивило бы Вас?

Will Wright:
Да, но я надеялся, что они удивят нас. Так что факт, что я удивлюсь, почти ожидался; по крайней мере, в случае успеха. Я надеюсь, что они делают такое, чего мы никогда и не могли вообразить, когда делали игру, которую они фактически сделали чем-то немного большим, чем я даже надеялся. Мне нравится идея, что наши игроки в некотором смысле становятся соразработчиками игры, поэтому мы даем им более мощные инструменты, и они могут этими инструментами делать интересные опыты. Но это не значит, что мы используем наши инструменты, чтобы делать опыт, и что все должны вставать на те же рельсы, даже meta-играми, которые они создадут лучше The Sims. Так что это не только настройки, которые они делают, но и способы, которыми они используют игру, чтобы создать совершенно новые игры на их основе. Как в Sims 1, люди фактически могли делать эти небольшие альбомные истории, которые, как предполагалось, должны были быть "моим семейным альбомом, моим семейством через какое-то время". Но люди в конце концов стали использовать их для того, чтобы рассказывать очень сложные истории, почти как небольшие романы. В The Sims 2 мы имеем расширение этих возможностей - теперь можно создавать видеофильмы. Уже имеется более тысячи роликов, сделанных в The Sims 2 и закачанных на наш сайт. Они весьма сложны и действительно удивительны, чтобы их посмотреть. Игра - это не только что-то, во что Вы играете, но она становится инструментом самовыражения для игроков. Они фактически используют The Sims, чтобы делать открытки для поздравления с днем рождения друг друга, или сделать видеоролик для лидера своей группы поддержки, или что-то подобное.

- - - -

The Onion:
Вы ожидали внушительные рассказы людей о своих симх?

Will Wright:
О, да. Мы рассчитывали на это. Это - даже баланс в игре между rкомпьютерными технологиями и психологией игрока. Имеются некоторые вещи, в которых очень хорош компьютер. Он может заняться всеми этими числами, и моделировать все эти запутанные сценарии. Но имеется много вещей, в которых компьютер обламывается, и это в основном относится к таким вещам, когда мы хотим обратиться к воображению игроков, и использовать их воображение как сопроцессор. Как в The Sims, они не говорят по-английски. Они говорят на своем тарабарском языке. Фактически, когда вы играете, вы слышите, что они говорят, вы получаете эмоциональные интонации от них. Большинство людей в основном заполняет пустоты и представляют их беседу в своей голове. Это - намного более эффективная, реалистически чувствующая беседа чем, если бы компьютер выплевывал машинно-генерируемый текст, или заранее подготовленные беседы. В этом случае, мы фактически используем воображение игрока как сопроцессор, чтобы заполнить пустоты, в которых компьютер слаб.

- - - -

The Onion:
Вам когда-нибудь попадалось такое использование The Sims, которое встревожило бы Вас?

Will Wright:
Да нет. Имеются некоторые крайности - имелись несколько сайтов для взрослых для первых Sims, и вероятно также есть для вторых. Большинство из такого - вещи, которые любой средний игрок вероятно будет искать. Это было то, что совсем не нужно детям. Я видел несколько довольно тревожащих фильмов, сделанных в Sims 2, но это было намеренно, как в фильмах ужасов, сделанных людьми. Они на самом деле не так существенно тревожат. Они - просто типа spooky-creepy-horror вещей. Нет, я бы сказал, главным образом, нет.

- - - -

The Onion:
Одним из самых интересных выборов, сделанных Вами, было создание различия полов. Что за философия стоит за этим, или действительно ли это был вопрос, или делало более легким программирование?

Will Wright:
Это не был вопрос программирования. Одной из вещей, которую мы фундаментально решили, когда разработали первых Sims, было то, что мы хотели, чтобы людей можно было поместить в их семейство, независимо от того каким было это семейство, без любых суждений типа: "О, мы не позволим такого типа семейства в наших играх". Вообще, мы пытаемся делать свои игры... не столь политически корректными, сколько содержащими как можно больше возможного. Та же самое справедливо и по отношению к проблемам пола. Единственное различие между мужчинами и женщинами в Sims - как они использкют туалет. Другими словами, незавимимо ни от чего у них одинаковые социальные способности, одинаковые сексуальные возможности. Идея состоит в том, что игры должны продвигать некоторый вид равенства полов, особенно в такой игре, как эта, где игроки, как предполагается, являются и читателями и авторами. Если бы я делал определенную историю, и я хотел бы сделать игру о The Soprano, и я хотел бы воспроизвести эти конкретные персонажи, у которых свои предубеждения, это - одна вещь. Но если сама игра - открытое судно, и мы хотим, чтобы игроки использовали свое собственное воображение, тогда есть резон иметь как можно меньше ограничений в такой системе, только так можно избежать неприятностей.

- - - -

The Onion:
Какие цели были у Вас с The Sims Online?

Will Wright:
The Sims Online во многом очень, очень подобны The Sims, визуально, интерфейсом, и содержанием. Но если действительно сесть и поиграть, они радикально различаются. Всякий раз, когда Вы входите в подобную многопользовательскую игру, Вы не можете ускорять время, Вы не можете быть ужасно властным и у вас никакой власти над другими. Из-за этой фундаментальной проблемы проектирования многопользовательских систем, игра в результате получилась существенно отличающейся. В Sims Online мы попытались дать дружественным отношениям людей иметь дело с инструментами, характерами и ситуациями, и строить свою собственную окружающую среду - в основном, строить мир из этих инструментов. Именно поэтому не было много содержания, кроме объектов и основных архитектурных инструментов, которые мы дали им. Мы оставили это решать им, строить ли магазин, ночной клуб, дом, или что еще другое. Это была общая суть этого: "Как мы заставим игроков строить мир?"

- - - -

The Onion:
Путь, которым все это развивалось, удивлял Вас?

Will Wright:
Это многим удивило меня, прежде всего происходившая сексуальная динамика. Игроки брали больше собственности, чем это было необходимо, и некоторые из социальных вещей, которые происходили в игре, были очень удивительны. Имелась целая мафия, которая там развивалась, и даже при том, что мы пытались предохранять игроков от попыток вредить или чинить препятствия друг другу, они находили пути социального раздражения других игроков, и использовали это для того, чобы властвовать над толпой. Они думали, что они защищали игру, потому что имели очень специфическое представление о том, как нужно играть, и они пошли, после чего их назвали "griefers". Это было наслоение таких видов странной социальной динамики, которая через какое-то время начала развиваться, подобно кораллу, на вершине друг друга.

- - - -

The Onion:
Что было вызовом при улучшениюи оригинальных Sims, когда Вы делали Sims 2?

Will Wright:
Вероятно самым большим единственным вызовом было то, что ядро успеха The Sims было в том, что они привлекли людей, которые никогда прежде не играли в игры. В The Sims играли много женщин, много случайных геймеров. Мы в значительной степени знали, чего мы хотели с технической стороны в The Sims 2, прежде всего трехмерность, более близкие камеры и анимация лица, что станет внезапно большим грузом для игрока - они должны будут использовать трехмерную камеру. Я сказал бы, что первичным вызовом было "как улучшить игру технологией, продвинутой на четыре или пять лет вперед, но без того, чтобы закрыть двери новым игрокам?" Мы все же хотели, чтобы люди, которые никогда не играли в оригинальных Sims, смогли приобрести Sims 2 и начать играть в них. Это было вероятно единственным самым большим дизайнерским вызовом.

- - - -

The Onion:
В старом интервью с Wired, где-то в 1993 году, Вы теоретизировали, что через 15 лет или около этого, онлайн игры будут скорее нормой, чем исключением. Прошло 12 лет, и Вы, кажется, пока наполовину правы. Итак, будет ли так еще через 15 лет?

Will Wright:
Я думаю, что фактически отступил бы немного от того предсказания, и скажу, что онлайн гейминг будет большим, существенным куском всей игровой аудитории. Я думаю, что это не может быть нормой; это может быть меньше чем половина. Но на следующие 15 лет, и это то, что захватывает меня прямо сейчас, - и я думаю, что это случится намного раньше, чем через 15 лет, вероятно через пять или 10 - то, что мы имеем возможность для игр стать неотъемлемой частью более покорной нижней части игроков. Сама игра сможет изменяться, перепрограммируя себя, добавляя новое содержание, регулируя свою сложность, уникальность для каждого индивидуального игрока. Вид игры будет зависеть от того, что Вы делаете в игре, что Вы покупаете, как Вы используете содержание.

- - - -

The Onion:
Являются ли видеоигры искусством?

Will Wright:
Я сказал бы, да. Использование термина "искусство" ко мне довольно бессмысленно, но для меня игры как место, где возможны огромные количества экспрессии. Я думаю, согласно наиболее разумным определениям искусства, определенно.

Интервью с Говардом Скоттом Варшоу потом, как-нибудь...

Posted by Keith Phipps, The Onion a. v. club
Translated 02/05/05 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site