RSL - The Sims 2 - Interview with Will Wright on TheSims2.EAGames.co.UK Интервью с Уиллом Райтом на официальном британском сайте

Уилл Райт недавно посетил Лондон, так что мы решили встретиться с ним и немного порасспросить! Мы задали ему пучок ваших вопросов и кое-что еще. Без лишней дальнейшей суматохи, вот вам интервью. Наслаждайтесь!

Какое у Вас Стремление?

Вероятно, Знание. Да, определенно Знание.

- - - -

Вы много играете в The Sims 2?

Я не играю в них так уж много. Когда работаешь над игрой, играешь в нее в значительной степени как одержимый. После того, как она сделана, забавно бывает возвратиться к игре и поиграть, и особенно посмотреть на то, как в нее играют поклонники игры. Я скачиваю многое из сделанного фанами, здания, которые они делают, истории и видеоролики.

- - - -

Есть у Вас что-нибудь любимое из Exchange?

В смысле кино... одним из первых я увидел нечто действительно жуткое под названием "Ребенок". Этот было действительно жуткое зрелище, но сделанное в специфическом стиле, обобщающем все из большого количества различных фильмов, и это было очень хорошо сделано.

- - - -

А что University, много Вы его видели?

Да, они дают мне диски, и я смотрю их, но это сейчас не мой главный проект. Я действительно пытаюсь отходить от The Sims, у нас есть разные команды, работающие на ручных игровых системах и пакетах расширения, так что для меня сейчас - самое время делать кое-что другое. Если бы это была только одна версия The Sims, это было бы легко, но тот факт, что имеется так много версий одновременно, самое большое, что я могу делать - поиграть в них и высказать свое мнение, когда мне есть что сказать, но это сейчас для меня не самое главное.

- - - -

Вы когда-нибудь думали, что The Sims станут таким всемирным феноменом, каким они являются сейчас?

Нет. Я думал... я надеялся, что это будет интересно группе людей, которые не покупали игры, ну, возможно более широкому спектру людей, более обширному рынку, но я не представлял, что рынок может быть такого размера, каким он оказался.

- - - -

Я помню, вы раньше говорили, что в Maxis много женщин разработчиков, в то время как большинство разработчиков - главным образом парни.

Да, мы поняли, что это - одна из наших сил и теперь всякий раз, когда я создаю команду, я стараюсь, чтобы женщин в команде было как можно больше, потому что я думаю, в этом случае получится игра, которая будет привлекательной для более широкой части населения. Труднее всего найти больше женщин именно среди разработчиков игр, сейчас не так много женщин среди разработчиков игр.

- - - -

Я предполагаю, что это - своего рода само-разрешение проблем с The Sims?

Во-первых, именно поэтому у нас больше женщин, потому что женщины, которые участвуют в разработке игры, видели игры, создаваемые в Maxis и решали: "О, я предпочла бы работать там", и поэтому мы получили больше резюме. Так к нашему счастью, мы и начали этот своего рода цикл, когда мы наняли больше женщин, чем большинство других компаний, а затем мы смогли предоставить им соответсвующие роли при разработке и проектировании, в которых они действительно влияли на дизайн наших продуктов.

- - - -

Как так? Вы думаете, что есть такие решения, которые не были бы сделаны, если бы вся студия разработчиков была только из парней?

Трудно говорить - Как в Sims я работал с двумя другими дизайнерами, Клэйр Куртин (Clair Curtin) и Рокси Волосенко (Roxy Wolosenko). Мы втроем сидели и все вместе придумывали дизайн - потому что их было двое, а я один, и они могли как бы наезжать на меня! А еще раньше я работал с другим дизайнером и имелись некоторые вещи, в которых она была очень хороша, и были такие вещи, в которых я был очень хорош, поэтому мы составляли очень хорошую пару, работающую вместе. Я думаю, что мы придем к более сбалансированному подходу, а не просто - я или женщина, разрабатывающая игру.

- - - -

Имеется ли какая-нибудь специфическая особенность, которая исходила определенно от идеи кого-нибудь другого, но которой Вы весьма гордитесь?

Если подумать, можно вспомнить как у нас были долгие обсуждения, действительно ли поместить детей в первоначальную игру или нет. Мы имели детей, но в течение долгого времени мы не собирались иметь их там, мы рассчитывали только на взрослых. Я думаю, Клэр и Рокси как бы тянули все в это направление. Имелись очень определенные вещи, но они были бы так детализированы, что были бы скучными. У нас было долгое сражение о том, сколько потребностей нужно иметь симам, первоначально имелось десять потребностей, но затем мы в конечном итоге перешли на восемь.

- - - -

Вы не помните, какие были удалены?

У меня была одна вещь, которая мне особенно нравилась, но Рокси убедил меня, что это будет очень сложно. У нас имелись Энергия и Понимание. Так, если понимание было на нуле, Вы только пробуждались, при более низком - больше утомлялись, а более высоком Вы были бы более энергичны.

- - - -

Так, если выпить больше кофе, это повысилось бы?

Правильно, так, если бы ваша энергия была ниже нуля, Вы бы спали, но чем он ниже, тем быстрее восстанавливалась бы ваша энергия, и дальнейшее его повышение, сделало бы более медленным его понижение, вот такие отношения были бы между этими двумя индикаторами.

- - - -

Это все сейчас происходит в фоновом режиме?

Не совсем. Я имею в виду, когда Вы спите, энергия накапливается, но ваш Сим или спит или активен, это - в основном двоичная вещь. Так, это просто один пример, но у нас было множество вещей, где мы продолжали пробовать выдвигать особенности, которые можно было бы сделать все проще и проще.

- - - -

Очевидно не так много других таких игр, как SimCity или The Sims, на Вас влияют другие области развлечений или аспекты реальной жизни?

Я получаю много вдохновения из книг. Я фактически стараюсь не черпать вдохновение из кино или линейных средств информации.

- - - -

Много Вы читаете беллетристики?

Я читал много беллетристики, хотя не столько, сколько потом использовал. Я читал больше научной литературы чем беллетристики, но больше вдохновения я получаю от научной литературы. Это обычно академические работы - научные, социология, теория дизайна и материалов.

- - - -

Итак, например Sim Earth - это...

Это было фактически в значительной степени вдохновлено работой Джеймса Ловелока и Gaia Hipothesis. Sim Ant был вдохновлен работой Эдварда О. Уилсона о социальных насекомых. The Sims были серьезно вдохновлены работой Кристофера Александра о проектировании окружающей среды.

- - - -

Я помнится, читал, что Вы встречались с некоторыми из них лично.

Да, я действительно встречался с ними за эти годы. Последним я встречал Кристофера Александра, и он - действительно хороший парень. Моя последняя корреспонденция была также с Эдвардом О. Уилсоном. Джеймс Ловелок фактически работал с нами над Sim Earth, так что я встречался с ним, и он играл, когда создавалась игра. Это было очень забавно для меня, так как я читал эти книги и эти люди меня очень вдохновляли, и то, что они были еще и живыми, с которыми я в конце концов вступал в контакт, это действительно круто.

- - - -

Вам понравится когда-нибудь переделать какие-нибудь из тех старых Maxis игр?

Я думаю, что имеются аспекты в этих играх, которые мы будем использовать в будущих направлениях, не так много римейка, но имеются определенные части тех игр, которые я хотел бы повторно посетить.

- - - -

Сообщество, кажется, поймалось на кодовое имя SPORE...

Где они нашли это? Я работаю кое над чем, хотя мы не знаем, каким будет реальное название.

- - - -

Так что это - игра, над которой вы работаете с меньшей командой?

Да, когда Maxis переехал, я сохранил отдельную группу, мы вышли из Maxis, и мы переехали два месяца назад из Walnut Creek в Emeryville, так что у нас теперь есть своя собственная маленькая студия сателлит.

- - - -

Это должно быть весьма отличается от Maxis того времени, когда они переезжали в Redwood Shores.

Да, в то время у нас было около 200 человек и 5 или 6 команд. Это очень отличается от времени запуска проекта, когда знаешь каждого, с кем тесно работаешь вместе над очень трудной проблемой. Я рад возвращению к такому виду очень сосредоточенного развития с очень маленькой и очень талантливой командой.

- - - -

Что Вас еще интересует, кроме создания игр?

Это очень длинный список. Роботы. Я имел обыкновение участвовать в Robot Wars каждый год, моя дочь и я строим роботов. Я имел обыкновение участвовать в гонках; фактически в Rally я участвовал и прежде, до компьютеров. Это очень мало в Штатах. Американская версия Rally фактически немного жестче европейской. Это не как соревнование, но они не позволяют замечать темп, и выходя на дорогу, Вы не знаете, что будет за углом. Я все еще люблю после WRC.

Я интересуюсь многими науками. Я люблю астрономию. Российские космические аппараты - моя недавняя вещь, я имею большой интерес к Российской космической программе, и у меня дома теперь имеется приличная коллекция российских космических аппаратов.

- - - -

Какое влияние оказывало сообщество на дизайн игры?

Они имели огромное воздействие на первую игру, у нас было очень сильное web сообщество еще до выхода игры, потому что мы начали давать им инструменты и материал перед игрой. Мы начали с mailng листа самых восторженных Sim City web-мастеров, и мы рассказали им о том, что мы делаем и так увлекли их, что они рано начали создавать первые Sims web-сайты.

После выхода The Sims мы слушали фанов и смотрели то, что они закачивали на наш web-сайт, и это оказывало серьезное влияние на то, что мы решали делать с пакетами расширения, и поэтому каждый пакет расширения был серьезным ответом на желания людей. Мы выяснили, что работало хорошо, а что не очень в пакетах расширения, и это оказало большое влияния на то, что получило свое разрешение в The Sims 2. Много нас смотрели на классные вещи, которые игроки делали с игрой, или делали для игры, истории, которые они рассказывали, так что это - как наша фан-база, которая разрабатывала игру вместе с нами, мы и смотрели на них как на соразработчиками. Мы разрабатываем основы игры, а они развивают все эти крутые добавления для downloads.

- - - -

Вы берете на работу людей из сообщества?

Фактически, если вернуться к Sim City, мы взяли на работу некоторых из Sim City web-мастеров. Мы также устраиваем события - когда Sims 2 были готовы к выходу, мы организовали Sims 2 University, это было такое событие, которое не имело никакого отношения к пакету расширения. Мы пригласили 30 из значительных Sims web-мастеров и показали им игру за 10 месяцев до ее выхода, и узнали их мнение об этом. Они приехали в EA, и больше двух дней мы показывали им особенности и выясняли, что им понравилось, а что нет, а также чего бы они хотели, чтобы мы сделали, чтобы помочь им управлять своими web-сайтами.

- - - -

Небольшое касание здесь. Про llamas...

О, имеется пара версий истории.

- - - -

Как долго были там llamas?

С тех пор по крайней мере Sim City 2000, возможно даже Sim Earth. Давным-давно мы голосовали за наш талисман компании. Выбирали между Бостонским Папоротником, Коровьим Ленточным Червем и Llama. Так или иначе llama победила. Llama - фактически очень тонкое уважение Монти Питону (Monty Python), они имели много интересных ссылок на llamas, высыпавшихся во время их работы.

- - - -

Мы хотим поблагодарить Уилла Райта за то, что он нашел время, чтобы дать такое большое интервью, а также британское Sims сообщество за присланные вопросы!

TheSims2.UK.EA.com
Translated 02/06/05 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site