RSL - The Sims 2 - Inside the mind of Will Wright The Sims 2: О чем вы думаете, Уилл Райт

PC Gamer спросили человека, создавшего The Sims, как он мучает своих маленьких человечков?

Мы можем только поддержать высокий уровень. Уилл был весь в движении, когда мы встретились с ним, он успокоился, поговорив, объясняя дизайнерские решения, которые делают The Sims 2 одной из самых прекрасных игр, в которые мы когда-либо играли. И, 'клик'... мы записываем каждое слово...

Что Вы делаете в The Sims? Что Вы делаете, когда Вы играете в них?
Это зависит от обстоятельств. Иногда я воспроизвожу странные версии реальных людей. Я делал версию Арнольда Шварценеггера в игре, но я назвал его Арнольдом Оппельгангером, и я сделал ему яхту, используя домашние инструменты. У него была комната для разминки внизу и бар наверху. Потом я играл в это, как будто им, как будто это у него были все эти вечеринки и материал. Я делал подобное прежде в The Sims 2, я сделал Das Loveboat, который был комбинацией американского шоу Loveboat и немецкого фильма Das Boot, это была тема немецкой военно-морской романтической комедии. Я делаю то, что я называю 'inventive storytelling' ('изобретательным сочинением историй'), но я также воссоздаю свой дом и свою семью в игре. Я не мог создать свой дом в The Sims, потому что у него три этажа и много диагональных стен, но я могу сделать его действительно приятно в Sims 2.

Я перестаю мучить любого из тех, кого я создаю...
О, я тоже так часто поступаю. Состояниям неудачи в The Sims было так трудно сопротивляться. Вы понимаете: "О, ничего себе, я могу сжечь дотла кухню", и вы становитесь такой вреднюкой, что вы не можете не сделать этого.

"Я думаю, что люди существенно страдают самовлюбленностью"

Вы говорили, что рассказываете свои небольшие истории в игре, но фактически, вы уклонились от прямого рассказа.
Я - игровой дизайнер, я не хочу быть рассказчиком. Я хочу быть доступным для историй. Я думаю, что созданные или рассказанные игроками истории намного интереснее. Мне нравится идея игр как формы творческого выражения с точки зрения игрока. Так чтобы игрок чувствовал крайнее возбуждение от вложения капитала в творческий потенциал.

Я где-то читал Ваше высказывание о том, что, когда Вы входите в игру, Вы любите исследовать пределы ее возможностей.
Но я думаю, что каждый делает то же самое. Я думаю, что это - просто естественное человеческое поведение. Вы помещаете тигра в клетку, и первое, что он сделает, обойдет ее и всю исследует. Когда мы попадаем в новую ситуацию, мы хотим знать то, какие степени свободы у нас имеются. И затем мы можем делать интеллектуальные решения относительно того, как вести себя или что делать. Я думаю, так, вероятно, поступают люди в большинстве случаев, приближаясь к решению проблемы. Они хотят знать, в какой степени и какое возможно решение.

Как дизайнер Вы должны определять эти границы...
Да, и очевидно мы хотим больше места для возможностей, но это должно быть драматично интересно. Вы знаете, я мог дать вам программу для рисования и неограниченные творческие возможности, но это не слишком забавно, или не имеет значения для игрока.

Есть ли какой-нибудь конкретный пример, чтобы Вы переместили границы вперед или назад? или отвергли некоторые вещи в The Sims...
Да, но по различным причинам. Мы хотели, чтобы The Sims были своего рода забавным игровым полем, поэтому мы решили, что младенцы и малыши не могут умирать. Самое плохое, что может с ними случиться - служба соцобеспечения заберет у вас детей. Я думаю, что это может привести к некоторой эксплуатации - потому что я начал использовать своих младенцев для тушения пожара. Я поместил своего младенца перед огнем, чтобы убедиться, что огонь на него не распространяется. Я предполагаю, что это может привести к некоторым неожиданным, сверхъестественным, но забавным последствиям.

Намного ли лучше графический движок в The Sims 2... изменил ли он то, какими Вы видите людей, играющих в игру?
Я думаю, что, совместно с более сложными анимациями симов и их улучшенными пониманием, воспоминаниями и чего только нет, он делает их для вас более трехмерными. Когда они чувствуют трагедию, или успех, или неудачу, вы сочувствуете им намного глубже. Вы как бы понимаете, что стало намного больше движения в их мозгах. Это приносит нам интересный момент. В некотором смысле легче сделать поведение более сложным, чем передать это поведение. Сказать, что мы сделали симов в десять раз шикарнее, и у них имеются все эти сложные планы. Игрок понятия не имел бы, почему они что-то делают. В некоторый момент это казалось бы полностью случайным. Труднее всего попытаться передвать их намерения.

Следовательно пузыри мысли?
Это - один из используемых нами инструментов. Фильм имеет свой устоявшийся язык, когда режиссер контролирует то, что вы увидите и когда вы это увидите. Камера следит, как карандаш катится по столу и падает в стакан с водой, и водяные брызги вокруг... Вы видите все уместные вещи, независимо от того насколько они вам понятны. В играх у нас нет такой возможности, если мы не захватим управление камерой или у игрока мало интерактивности, а это - действительно плохо. Поэтому мы должны развить новый язык, чтобы передать то, что будет, или почему случилось именно это, а не что-то другое. Это могло бы быть даже после факта: сим идет и шлепает другого, а затем, когда все закончится, он сообщает: "о, это все потому, что он делал вот это, а я сделал вот это, и так далее, пока он не достал меня, вот я и не выдержал". Но мы не должны делать это в порядке временных мер...

Это будет хитростью дизайна, которую вы будете использовать в будущем?
Это - не столько хитрость дизайна, сколько способ. Это - действительно одна из самых трудных проблем, которые мы должны решить... Вы говорили о том, "как мы делаем поведение более сложным", и много людей будут сосредоточены на решении этой проблемы, но я думаю, что реальная проблема в том "как мы передаем намерение, как мы передаем существующую сложность поведения?" Так что мы увязли, сражаясь совсем не с тем, и интересно, почему наши решения не работают.

Одна из самых трогательных вещей в The Sims 2, когда два влюбленных сима спят вместе, ночью они просыпаются и прижимаются друг к другу. Это - реальный "awww" момент.
Да. Это тот Sims аромат, который мы поcтарались поддержать. В некотором смысле это - пародия на реальную жизнь, но в то же самое время в этом есть что-то такое очаровательное или искреннее. Это придает предметам некоторый уровень серьезности. Я серьезно думаю, что это уважение реальной жизни, это уважение ежедневных драм и проблем.

Но с другой стороны, имеется эта полоса абсолютной причудливости...
Но это помогает... это, как предполагается, является игривой окружающей средой, в которой вы можете экспериментировать. Если сим умрет, вы, надеемся, почувствуете печаль от этого, но мы не хотим, чтобы это отрывалось неправильно. Я называю это ароматом, но это - больше сырой эмоциональный уровень, путь, которым мы хотим, чтобы игроки коснулись этого опыта.

Они более полно демонстрируют правильное поведение для ситуации, которую вы пробуете на них. Долгое время в The Sims мы оставляли многое в симах полностью неоднозначным. Если вы помещали двух людей в дом, возможно, мужчину и женщину, симы на самом деле не знали бы, были ли они женаты, братом и сестрой или соседями по комнате. Со временем это нарушало бы модель, которая была в голове игрока, игрок думал, что они были родными братом и сестрой, а они будут действовать как будто они женаты. Так что это - то, что мы попробовали изменить в The Sims 2, они теперь имеют уровень понимания, они теперь знают о соответствующем социальном поведении, они теперь знают о своих отношениях с другими, так что это более близко соответствует модели, представляемой игроком.

Хотения и потребности, более точный жизненный цикл... The Sims были так открыты, теперь вы все же вводите ограничения тем, что можно сделать за свою жизнь...
Правда, да. Прежде это было как The Simpsons, в которых все одного возраста, всем семнадцать, навсегда.

Так, зачем пытаться ограничивать игрока?
Так потому что мы пытаемся сделать немного более глубокую стратегическую игру. Мы пытались делать игру так, чтобы, если вы только поиграли в The Sims и были случайным геймером, вы могли бы просто игнорировать всю эту стратегию и просто играть так, как заблагорассудится. Если же вы были заядлым геймером с самого начала, мы хотели, чтобы вы нашли в The Sims 2 более полезную и интересную стратегическую игру. Разными путями мы стараемся удержать ту гигантскую случайную группу, которая у нас уже есть, и возвращаем игровой рынок.

Вы правы, это стратегическая игра, это - игра социальной стратегии...
Это - очень сложная игра, вся состоящая из различных целей для всех персонажей, которые входят в конфликт друг с другом через стремления и небольшие запутанные небольшие механизмы... на некотором уровне, это, как предполагается, является... ahh... топливом для содания историй. Они все - элементы драмы, элементы хотений и потребностей, фобий, стремления, они все точно те же самые вещи, на которых построена господствующая драма.

Значит у симов именно те побуждения, о которых говорят сценаристы?
Да, и мы заметили, что, когда игроки играли в игру, даже в полностью открытом моделировании, это именно то, что они пытались отразить в игре. "О, он должен быть действительно расстроен тем человеком, или он недоволен, или он трогает его руку, потому что у него там травма..." ... это все нормальный сценарист мог бы принять во внимание, но у симов нет такого понимания. Мы попробовали вычислить все это и дать им такой вид понимания.

Как дизайнер Вы должны думать о психологии того, как реагирует игрок?
Мы думаем об эмоциональном состоянии игрока. Мы хотим, чтобы симулятор грубо признал, что для того, чтобы иметь лучшее понимание истории игрок рассказывает компьютеру. The Sims - игра игрока, рассказывающего историю компьютеру. Чем больше компьютер сможет распознать, тем больше он сможет обеспечить соответствующие результаты и последствия этой истории.

Это - удивительная мысль, что игроки сообщают истории своим PC...
Фактически на долгий срок это - одно из направлений, по которому я хочу идти с The Sims. Я думаю, что сейчас то время, когда мы можем дать компьютеру намного лучшую идею относительно того как parse истории. Прямо сейчас, я думал об этом, когда наблюдал то, что вы делали в игре, применяемые вами взаимодействия, одежда, в которую вы одевали своих симов, персонажи, которые вы создаете, я думаю, что мне станет симпатичным грубое понимание того, делаете ли вы комедию, ужас, или роман. Если компьютер сможет иметь такой уровень понимания, который будет недалек от того, в каком мы находимся теперь, то, если это - ужас, настроение может изменяться, музыка может становиться жуткой, появляться гроза, сверкать молния, и внезапно звук пилы перед входной дверью. Потом есть же другие люди, которые могли бы решить идти немного goofy, и тогда игра превращается в комедию, и взрывы смеха. Таким образом создавалось бы ощущение того, что компьютер - ваш помощник, вы рассказываете ему эту историю, и компьютер подбирает освещение и звук. Это уже не случайно, это все является целью. Это - направление, которое я хотел бы видеть - тогда это будет как интерактивное кино.

На GDCE на прошлой неделе один из делегатов сказал кое-что действительно интересное, что я хотел бы передать вам. Он сказал "играть outdates storytelling пару миллионов лет". Это звучит как попытка воссоединения двух отдельных режимов. Вы можете или играть в игру, или рассказывать историю - но вы говорите об "игре в рассказывание историй".
Игра и история глубоко связаны. Они являются и образовательными технологиями, которые явились результатом развития, и причинами, мы находим их обе приятными - это потому, что наш мозг полезен нам для их выполнения, в надежде, что мы будем продолжать делать их и учиться больше. Маленькие млекопитающие, коты и т.д, игра-борьба, и это - обучающая стратегия. Они узнают ловкость, управление телом, баланс, и все это прежде, чем в жизни возникнут угрожающие ситуации. Игра также базируется на идее агентства - я делаю это, и это случается, позволяя мне учиться этому непосредственно. Если я машу своей рукой и при этом попадаю по своему лицу, оно получает травмы. Младенцы понимают это довольно быстро.

История строится на совершенно различных кругооборотах в нашем мозгу, такое вот сочувствие. Рассказывание историй, кажется бывает различных типов обучающих технологий, основанных на возможности передачи опыта через время. Я могу вернуться и рассказать вам, как пещерный человек, которым я был вчера вечером, чуть не был съеден тигром. Следующий раз выйдя позднее вечером, вы можете уже знать больше, и искать тигров. Вы не были там, вас не было со мной, но через ту историю вы как будто испытали все вместе со мной опосредованно. Вы учитесь, когда как бы надеваете мои ботинки, вы учитесь, когда как бы находитесь в моем умственном состоянии, и на всем этом основано все рассказывание историй - кино, книги, в основе - ваша способность передать себя в голову Хэмфри Богарта, и почувствовать его отчаяние в кинофильме.

Вы говорите о движке рассказывания историй.
Фактически, игрок и есть двигатель. Я говорю о parser рассказывания историй, или о чем-то типа этого.

Как Вы думаете, почему Sims игры так увлекают?
Чем более творческим будет игрок в игре, чем больше игра отражает некоторую свою часть и их воображение, тем больше она увлекает. Я думаю, что люди существенно самовлюблены, как вы знаете, делая вещи не так, как все остальные. Я думаю, что вы быстро понимаете, что вы находитесь на рельсе в большинстве игр, и если я убиваю этого плохого парня, тогда я знаю, что любой другой тоже убил бы этого плохого парня, так что... да, такие игры - забавны, и да, я играю в такие игры, но я думаю, что игры, где очень легко делать что-то, что имеет очень интересное, и сложное поведение, глубоко полезны. В основном, это - как большое сложное зеркало. Когда люди играют в The Sims, и они отстранятся и смотрят на то, что они сделали, вы можете много рассказать о том, что они сделали и о семьях, которые они создали.

Роботы! Вы очарованы AI, и вы очарованы роботами, и вы очарованы видеоиграми... что во всем этом общего?
Да. Мне интересны проблемы робототехники - больше проблем программного обеспечения. Роботы для меня - модели различных физических и умственных способностей человека. Я люблю идею о шикарном разгуливающем кругом механизме, но для меня, это - не так привлекательно. Большая привлекательность попытаться построить одну из тех вещей, чтобы узнать еще больше о людях. Какие способности мы имеем, какие из них невероятно трудно моделировать - какие легко? Некоторые из них удивительно легко копировать. Для меня что роботы, что игры, строящие маленьких человечков, игрушечных симов, - одно и то же. Как мы можем узнать больше о самих себе? Человеческое мнение - одна из самых сложных вещей во вселенной, мы знаем больше о галактиках и звездах, чем о работе человеческого мозга. Я думаю, мы будем изучать это в течение долгого времени.

Действительно ли симы являются отраженим Вас, как дизайнера? Что интересно в The Sims, они очень либеральны, это ваша идеология, которую Вы вкладываете в них?
Моделирование - только ряд предположений, так, конечно, мы должны формулизировать это все в конце дня. Мы должны были решить, что младенцы не горят, и что гейские отношения возможны, так да, или нет.

Так, скажем, в SimCity, факт, что нельзя создавать живой функциональный город без последовательной системы общественного транспорта. Это то, что Вы говорите "общественный транспорт - хорошая вещь"?
Хорошо, мы не делаем это специально, в большинстве случаев. Мы не говорим, имеется наша повестка дня, давайте убедим людей, что общественный транспорт - хорошая вещь. Я бы про такие игры сказал: "Хорошо, используя эти элементы реальности, и используя грубые правила и динамику действительности, как мы теперь можем использовать это, чтобы создать сбалансированную интересную игру?" В некоторый момент, если игра не забавна и неинтересна, не имеет значения, какую идеологию вы в это вкладываете. И также, я думаю, что не хочу иметь слишком много откровенных повесток дня. Я был бы больше доволен балансом по всем направлениям, и возможностью игроков делать свои оценки. Ну например: в SimCity мы позволяем атомным электростанциям быть радиоактивными. Но они не делают этого на самом деле. Они просто не делают. Они не взрываются. Мы делаем это как сбалансированную возможность, за исключением предприятий игрового процесса. Если это не похоже на нейтралитет большую часть времени, то потому, что мы думали, что таким образом будет забавнее. Большую часть времени мы делаем то, что реалистично, потому что люди именно этого и ждут, или потому что это забавно, или...

Пока он ищет слова, прервем его мысль. "Этого достаточно Уилл. Время".

В The Sims 2 уже можно играть на PC

Posted 11/04/04 to GamesRadar.com
Translated 11/09/04 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site