RSL - The Sims 2 - The Strangerhood The Strangerhood

Если кто-нибудь скажет мне, что Halo и его многокрасочная команда может использоваться как фон для забавы и резвящегося анимационного сериала со случайным вкусом смерти и погрома, я буду смеяться над их глупыми лицами и называть их Глупым Билли. Но я предполагаю, это потому, что я пишу о видеоиграх без всякой надежды на спасение. Сериал Red vs. Blue (Красные против Синих) в основном о двух противоборствующих сторонах гражданской войны, борющихся за кровать сухого ручья (многопользовательская карта Blood Gulch из Halo) по причине, которую никто не может, похоже, определить, включая в значительной степени любого из тех, кто играл в игру. Если вы - поклонник Halo вообще, вы действительно сделаете нам одолжение, если посмотрите это.

В любом случае, те же самые парни из Rooster Teeth начали создавать сериал, основанный на недавно выпущенных The Sims 2, которые представляют из себя чудесным образом тот же самый вид юмора. Они также учитывают больше эмоций, чем было когда-либо возможно для кучки персонажей, которые никогда не моются или не снимают свои шлемы. Имея свою собственную попытку и скорбную неудачу создания фильма в The Sims 2, я должен отдать должное этим парням за то, что они заставили все работать так, как они и хотели. Их первый эпизод представляет персонажи и очень симсовскую ситуацию, в которой они себя обнаруживают.

Когда EA обратились к нам с предложением поговорить с этими парнями о том, как они работают, и чего можно ждать от их сериала под названием Strangerhood, мы подумали: "черт возьми, почему бы нет?" Мы позвонили Матту Халуму (Matt Hullum), одному из двух самых уродливых членов первоначального трио, которое начало длинную и эмоционально иссушающую историю глупости, любви, Интернет-сайтов и Warthogs, которые вылетели ракетой из мрака в Internet-quasi-semistardom. Похоже, им нравится делать кино, используя The Sims 2. Надеюсь, что у меня скоро будет больше вещей, которые смогут отвлечь меня от всей моей "работы".

- - - -

IGNPC:
Итак, я полагаю, что первым вопросом вероятно должен быть вопрос, откуда пришло название Rooster Teeth (Петушиные зубы)?

Matt Hullum:
Я полагаю, вы не фан Red vs. Blue?

- - - -

IGNPC:
Нет, хотя я видел почти все, я полагаю, что я - просто большой идиот.

Matt Hullum:
Хорошо, хорошо ... Rooster Teeth - в основном эвфемизм плохого языка, который был у нас на показе, и который был пойман. В одном из ранних эпизодов, Церковь назвала кого-то *#$% biter. По некоторым причинам это действительно было просто поймано, поэтому мы назвали компанию Rooster Teeth, так как мы не думали, что родители захотят выписывать чеки для Cock Bite productions.

- - - -

IGNPC:
Так чем отличается делание кино в Sims 2 от такового в Halo?

Matt Hullum:
Радикально отличается, и очень приятно, но требуется, чтобы мы полностью изменили наше представление об анимации. Использование Halo - что-то типа puppeteering, где персонажи, которыми мы управляем, на самом деле не имеют никаких мыслей или AI, которые управляют ими, они просто делают то, что хотят, но в то же самое время, у них полное отсутствие выражений. С Sims это очаровательно, и отличается тем, что это почти как работа с реальными актерами. Как это работает в игре - каждый имеет основные потребности, так что вам нужно учиться управлять и регулировать эти потребности, чтобы заставить персонажей делать то, что вам нужно в кадре, который вы пытаетесь создать.

- - - -

IGNPC:
Хорошо, так что это получается, нужно обманывать их, чтобы они сделали то, что вы хотите?

Matt Hullum:
Да! Берни [Burns - Ожоги] и я пришли от более традиционного фильма, делающего фон, и мы говорили об этом, как одном дне, и как это сильно похоже на работу с неопытными молодыми актерами. Вы пытаетесь заставить их ухватить методы актерской технологии, говоря им что-то типа: "Вы должны быть безумны в этой сцене, поэтому я хочу, чтобы вы думали о чем-нибудь, что действительно заставит вас сдвинуться", и если это не работает, то вы начинаете что-нибудь делать для их расстройства. Вы начинаете называть их имена или говорить, что они работают просто ужасно.

- - - -

IGNPC:
Да, как мучение детей!

Matt Hullum:
Вы должны делать то же самое в The Sims 2. Когда персонажи привыкнут достаточно сходить с ума или к какой-нибудь эмоции, можно попробовать это зафиксировать, потом можно будет вызывать это и манипулировать их потребностями. Подтолкните их и заставьте их наполниться тем, чего вы обычно не делали бы, если бы просто играли в игру. Это действительно сумасшествие, но это также очень забавно.

- - - -

IGNPC:
Да, я люблю залеплять своих симов в клетки, так что я знаю то, что вы имеете в виду. Так вы тогда думаете, что это более полезно в этом аспекте?

Matt Hullum:
Действительно полезно, когда вы много времени добиваетесь получения кадра и наконец можете получить его. Это - почти как если бы вы так долго работали с этими персонажами, и когда вы наконец заставляете их делать то, что вам нужно, и я говорю здесь о чем-то очень специфичном, типа выражения лица совместно с определенным положением тела, и вместе с движением - это как ах ха! Я пояснил вам свой способ мышления! Это - почти как будто вы в игре и работаете с индивидуальностью. Но потом вы должны отстраниться на минуту и понять, что это - только игра и думать, что только единственный человек, я сам, могу справиться с дураками. Это действительно полезно и забавно, когда до вас это доходит.

IGNPC:
Являются ли эмоции и другие такого же типа вещи чем-то, что можно вычислять по формуле, чтобы они случались снова и снова?

Matt Hullum:
До некоторой степени. Каждая ситуация изменяется в зависимости от того, что было до этого. Когда вы играете в игру, у них могут быть отношения различных уровней. Когда они на разных уровнях, таких как 100% друзья или влюблены друг в друга, они будут действовать по-разному друг с другом, и это будет сильно отличаться от действий тех, кто очень не любит друг друга. Вы действительно должны помнить это, когда вы устанавливаете или описываете сцену. Мы поняли, это после того, как написали первую пару эпизодов, необходимых для начала, и мы поняли - в перспективе это скорее реалити сериал.

Вы можете манипулировать ими в какой-то степени, но нужно действительно пользоваться преимуществами того, что они делают и принимать во внимание их отношения.

- - - -

IGNPC:
Так это подразумевает, что вы парни просто позволяете развиваться отношениям, и смотрите как они это делают?

Matt Hullum:
Мы пробуем строить, изменять и заменять их отношения, но опять же, это игра, и именно в игре нужно делать это. Требуется много времени, чтобы сделать это, а мы работаем в напряженном графике, так что у нас нет роскоши или возможности играть бесконечные часы, чтобы поместить их в то совершенное место, но мы можем довольно быстро получить нескольких людей в некоторых положениях и нескольких в других, и затем мы смотрим, что мы имеем, и говорим о том, что мы можем сделать с тем, что у нас имеется сейчас. Много идей дает нам игра по ходу дела. То же самое можно сказать про отношения и уровни навыков, и как они хороши при выполнении. Некоторые персонажи не могут готовить без того, чтобы не устроить на кухне пожар. Такого типа вещи может быть интересно наблюдать, поэтому мы собираем такие детали и включаем их в сценарий.

IGNPC:
Так значит вы используете тот же самый подход как в Red vs. Blue, высмеивая ситуацию, в которой оказались эти парни?

Matt Hullum:
Я думаю, у каждого имеется такой опыт, когда они играют в Sims впервые. Вы делаете свои персонажи и включаете их в сценарий и когда они там появляются, они все такие неуклюжие там. Они не знают, как готовить или играть в шахматы и не знают, кто все другие люди. Мы хотели обыграть именно такого типа ситуацию. Развивая сериал, мы планируем сделать также больше такого же типа шуток, как мы делали с Halo и Red vs. Blue. Мы рисуем элементы, присутствующие в игре, но которые не могут быть специфичными для сценария игры, так что мы можем использовать это для создания свежего взгляда на это. Много людей откликнулись на Red vs. Blue, потому что они видели это и говорили: "я думал то же самое! Почему они звонили это Warthog?" И затем мы просто играли такого типа деталями. Мы определенно будем делать то же самое.

IGNPC:
Неизбежно появятся какие-нибудь расширения, так что у вас есть планы включать эти вещи?

Matt Hullum:
О да абсолютно! Это - забавно делать этот сериал в частности. У нас нет никакой внутренней информации о том, какими будут пакеты расширения, но мы знаем из истории игры, что они действительно сделают классный материал, и будет достаточно забавы, чтобы заняться им. И мы пытаемся думать с перспективой и планируем так, чтобы, если EA придумают действительно классную идею для пакета расширения, мы смогли решить, в каком направлении станет развиваться наше шоу, чтобы включить эти новые вещи. Мы создали интересную структуру, и я не хочу слишком много отказываться от участка, но я думаю путь, которым персонажи обнаруживают ситуацию, в которой они находятся, учтет много забавных ситуаций с большим количеством различных типов сценариев, которые можно будет придумать с пакетами расширения и другим сверхъестественным материалом, который люди в игре найдут забавным и дурацким.

IGNPC:
Потрясающе, спасибо, Матт. Это будет забавно посмотреть, куда вы забросите этих парней к концу сезона.

Posted 10/18/04 by Dan Adams, IGN
Translated 10/20/04 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site