RSL - The Sims 2 - Looking Back - Developing The Sims 2 Оглядываясь назад - разработка The Sims 2

Еще один красивый день пришел в... заброшенный город? Это не пустынная окрестность в Sims 2, а скорее в офисах разработчиков игры. Недавно перемещенные в состав Electronic Arts в Северной Калифорнии офисы Maxis команды, которая создавала самую успешную компьютерную игру в истории, наряду с ее продолжением, но вы не узнаете их по рядам главным образом пустых столов. Это - неделя перед тем, как The Sims 2 попадут на полки магазинов, и только горстка продюсеров и других сотрудников, в то время как остальная часть команды разработчиков - в заслуженном отпуске.
Имеется просто огромное количество открытий и забавы. Мы получили некоторый юмор, некоторые крайности... некоторая реальная игра в смысле вовлечения ваших симов в жизнь. Все они - большие цели для вас самих. Люси Брэдшоу
исполнительный продюсер

Люси Брэдшоу, вице-президент Maxis и исполнительный продюсер The Sims 2, ведет нас через офис, мимо удивительного редкого игрового места команды, которое состоит из телевидения и нескольких консолей, ограниченных одиноким стулом и двумя beanbags. Мы устраиваемся в самой ближней комнате для встреч (называемой "Ретикуляцией сплайнов" по старым SimCity/The Sims сообщениям загрузочного экрана). "Тут блаженная тишина", - говорит Брэдшоу, так или иначе ее голос звучит одновременно и безмятежно и робко. Да, атмосфера вообще расслабляющая, хотя половина команды все же на вызове, если случай серьезный, возникающие в игре проблемы должны решаться. Даже на этой последней стадии, EA команда гарантии качества все еще чистит The Sims 2, возможно одну из самых важных игровых реализаций в истории EA.

Мы готовим наше съемочное оборудование и готовимся к интервью, попутно мы не можем не заметить, что от Maxis офиса исходит очень индустриальное чувство - пещеристые комнаты во власти конкретных потолков, выставленных труб, и ductwork. Все же коридоры и проходы заклеены всеми видами постеров, графиков, сообщений, и др. Имеется гигантская стена (нежно прозванная "Стена против стены") залепленная заметками, каждая с определенной задачей, которую нужно было выполнить. Все разработчики в Maxis дожны были ежедневно проверять стену, есть ли проблемы, которые адресованы именно им, получив тем самым привилегию поставить штамп "Сделано", когда проблема будет решена. Теперь, когда игра почти готова заполнять полки, у многих появилась возможность писать победные граффитти.

На одной секции стены имеются вырезки и статьи из многих периодических изданий, писавших о The Sims 2. На другой имеется график числа ошибок в проекте за время разработки. И имеются уже промежутки в стенах - Maxis готовят место для следующей большой вещи. Но Брэдшоу не будет показывать, что это за большая вещь. С вежливой улыбкой, исполнительный продюсер говорит: "имеется так много территории, которую можно исследовать с The Sims". Это к тому, что ни Брэдшоу, ни кто-либо еще в Maxis, не желает ничего разглашать на данный момент, хотя поклонники сериала могут конечно ожидать, что сиквел оставляет место для будущего расширения.

Это - последствия недавно законченного сиквела, The Sims 2. Если вы были здесь всего несколько недель назад, когда игра приближалась к завершению своего развития, вы заметили бы те же самые столы, полные смутно-глазыми дизайнерами, продюсерами, программистами и художниками, отчаянно воюющими с по-видимому бесконечным числом ошибок, которые нужно раздавить прежде, чем так ожидаемый сиквел сделает первый шаг к двери.
Причудливость The Sims - то, что привлекает людей... это определенно баланс попытки заставить играть 'правильно', но также и попытаться играть 'забавно'... Вам нужно самим увидеть эти причуды, но вы также не захотите быть расстроенными. Хантер Хоу
помощник продюсера

Развитие The Sims 2 всерьез началось очевидно приблизительно три года назад, в конце 2001 года, когда команда из приблизительно 10 разработчиков начала закладывать основу значительно расширенного графического движка для сиквела, делая прыжок из двухмерной окружающей среды в полностью трехмерный мир с большими красочными трехмерными персонажами. Развитие развернулось в 2002 году и для продолжения работ привлекалось все больше и больше работников, в конце над проектом работали не только продюсеры и художники, но также и менеджеры локализаций и переводчики, готовящие к одновременный выпуск игры по всему миру.

Но Sims 2 не их тех игр, в которые можно просто вбросить больше ресурсов - то есть закончить и отшлифовать игру не получится только потому, что будет вдвое больше работающих над ней людей, и вдвое больше будет потрачено часов на это. Это возможно более истинно для The Sims 2, чем для любой другой игры в этом году, весь дьявол был в деталях. Хотя игроки создают семейство крошечных человечков, которые говорят простую тарабарщину, эти персонажи на самом деле управляются некоторым очень сложным поведением. Игра, кажется, легко моделирует простое поведение, которым управляют физические потребности, и некоторое удивительно реалистическое поведение, когда симы с различными ценностями и целями начинают все перемешивать, но это поведение необходимое настроить и сбалансировать к бесконечно малым краям. Имеется очень прекрасная линия между симами, выполняющими что-нибудь, что удивительно умно и забавно, и симами, выполняющими что-то, что совсем нереалистично и не особенно интересно.

Факт, что эти маленькие человечки делают свои дела согласно своим персональным характеристикам - развязные персонажи флиртуют с соседями, в то время как агрессивные выбирают поединки - является фактически результатом некоторых очень сложных вычислений, выполняющихся за кадром. "[Имеется] безбожное количество чисел в игре" - признается помощник продюсера Хантер Хоу. - "Все, что вы можете вообразить в игре, имеет некоторый вид числа, стоящего за всем, является ли это ценой стула, или величиной комфорта, который дает стул, или как [много] разных типов симов хотят использовать тот стул... все эти вещи имеют значение, и имнно это делает симулятор таким сложным".

Хоу и его коллеги потратили бесчисленные часы отлаживая искусственный интеллект игры, чтобы убедиться, что это имеет смысл в реальной жизни, создавая "лог счастья", который в основном является длинным списком данных, который убирается из мозга каждого сима. Логи счастья показывают, насколько счастливы симы - степень выполнения потребностей, и как ужасно эти симы хотят избавиться от своих невыполненных потребностей, и быть еще счастливее. Хоу пересчитывал инцидент раннего развития игры, в котором во время тестовой сессии сим подросток стал свидетелем смерти члена семейства, но необходимость идти в ванную настолько ужасна, что он только вставал без butting века и направлялся к latrine - в то время как его собственные плоть и кровь снимали эту смертную катушку. Команда также иногда оказывалась в разногласиях друг с другом, особенно, когда некоторые особенности, кажутся совершенно сбалансированными для одних, но кажутся полностью в неисправном состоянии для других.

Настройка The Sims 2, чтобы убедиться, что все правдоподобно и работает как игра, была уже большой задачей для команды - убедиться, что игра будет хорошо работать в руках пользователя, но что о внешнем виде игры, и способе, которым игроки будут взаимодействовать с ней. Например, команда в Maxis продолжила работать над самосознанием симов, или, как это называется внутренне, "восприимчивостью". Эта особенность - один из путей, которыми игра ломает четвертую стену, как говорится - где симы фактически связываются непосредственно с игроками, понимая, что они фактически крошечные характеры в игре, которые находятся под вашим контролем. Наиболее очевидный пример этого - то, когда им приказывают делать что-нибудь, чего они делать не хотят: Когда грязнулям приказывают убрать груду мусора, они поворачиваются и смотрят через монитор на игрока и жалуются, и чем больше таких приказов они получат, тем больше они будут расстраиваться.
Имеется так много реакций в этой игре, это дает симам такой слой индивидуальности, такой слой индивидуализма, которого мы не имели в [The Sims]. Томас Ву
помощник продюсера

Создание персонажей кажется "реальным" - подобно автономным существам, которые фактически так знали свою среду, что они даже знали, кто были вы - было другой критической целью команды. Кроме факта, что они работали неделями, одновременно обрабатывая кинематические последовательности, чтобы детализировать главные события жизни симов, команда должна была убедиться, что игра поощряла игроков к попыткам соединиться со своими симами как с реальными персонажами, не только как с крошечными глыбами полигонов на экране. "В The Sims симы не имели выражения лиц", объясняет помощник продюсера Томас Ву, - "но люди полагали, что они понимали, что думали симы". Так как The Sims 2 фактически показывают выражения лиц, и ясно сформированную анимацию, команда попыталась развивать выразительность, на которую только намекали восторженные, но теперь сыровато выглядящие модели персонажей в первой игре.

И всегда продюсеры Maxis выискивали любые возможности ввести дополнительную шутку или две в игру. "Мы любим включать немного юморных штрихов", - говорит Ву, который объяснил, что творческий процесс часто затрагивает несколько технических возможностей инженеров - следующими за продюсерами и дизайнерами и немедленно спрашивающими: "что еще мы можем сделать с этим?" (следом за ними штатные сотрудники Maxis могут пытаться разобраться в дополнительных тайнах и шутках в каждой системе).

Конечно, "Что еще мы можем сделать с этим?" остается очень общим вопросом для Maxis команды, которая уже работает над новым проектом. Maxis добавили множество новых возможностей в свой сиквел, но они также оставили много направлений открытыми для новых дополнений. Тем временем, тысячи фанов используют официальный web-сайт игры, чтобы обменяться содержанием и предварительно созданными персонажами. И тысячи, если не миллионы, просто расхватают игру в розничных магазинах - это сиквел печально известной (notoriously) успешной игры, и он сам может достичь того же самого уровня успеха. Время покажет.

Posted 10/11/04, GameSpot
Translated 11/03/04 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site