RSL - The Sims 2 - The Sims 2 undergoes machinima makeover Sims 2 подвергаются machinima обработке

Обновление: Команды Electronic Arts и создателей Red vs Blue применяют свои изворотливые эстетики к The Sims 2. GameSpot беседует с создателем Red vs Blue Бони Бонсом (Burnie Burns).

Кажется, что быть издателем самой продаваемого PC игрового продукта всех времен недостаточно для Electonic Arts. Что касается The Sims, развитие марки никогда не останавливается.

Этим строящим марку духом в памяти сериал набрал несколько больший вес сегодня. Этим утром EA объявили, что стали партнерами Rooster Teeth Productions, чтобы создать кино на основе игры The Sims 2. Это кино будет использовать встроенные инструменты, которые доступны всем владельцам игры.

Чтобы был пример для Sims 2 геймеров, которые заинтересуются созданием machinima (использование игр для создания цифровых видео), EA включили в команду Rooster Teeth для создания ряда machinima, которые будут размещаться на посвященном им сайте www.strangerhood.com.

Первый фильм от Rooster Teeth отправился на сайт этим утром.

Фильмы предназначены для того, чтобы проинструктировать и вдохновить The Sims 2 геймеров, чтобы использовать доступные им инструменты. Люси Брэдшоу, исполнительный продюсер игры, сказала в заявлении: "фильмы, которые мы видели уже у [Rooster Teeth], поразительны. Мы просто хотим показать игрокам, как много чего можно сделать с нашей игрой. Возможности бесконечны".

Геймеры определяют команду Red vs Blue как тех, которые предварительно выявили Halo как фураж для своего игривого подхода к созданию фильмов machinima.

GameSpot беседует с основателем Rooster Teeth Бони Бонсом (Burnie Burns) сразу после того, как узнали эту новость.

- - - -

GameSpot:
Burnie, как изменится ваш обычный MO теперь, когда вы работаете с самым крупным издателем игр в мире?

Burnie Burns:
Хорошо, переход от самой большой компании программного обеспечения в мире, Microsoft, к работе с самой большой компанией игр в мире не такое уж большое изменение. Это не то, в чем для нас могут быть какие-нибудь вызовы или что-то вроде этого.

- - - -

GS:
Но у игр обособленные миры - Halo и The Sims 2.

BB:
Да, самое большое отличие в том, что The Sims 2 - игра для подростков, а Halo - для зрелых. И в полном соответствии с самой игрой, мы согласились делать [видео] для подростков. Но так или иначе с соответсвующим юмором. Всякий раз, когда мы пишем материал, мы любим делать так, чтобы это соответствовало аудитории, которая уже находит приятной игру.

- - - -

GS:
Вы все еще работаете на базе вселенной Halo?

BB:
Я хочу прояснить, что мы все еще делаем Red vs Blue. Мы совсем не останавливались. Фактически, мы собираемся начать сезон три.

- - - -

GS:
Интересно ли работать над The Sims и с EA?

BB:
Все пока было великолепно. Все, что мы пока делали, было очень забавно. Когда мы начали говорить о [The Sims 2], они видели Red vs Blue. EA были фанами Red vs Blue. Это во многом помогло. Это было совсем не так, будто кто-то сказал им, что они должны войти в контакт с нами. Они вошли в контакт с нами, потому что они любили Red vs Blue. Они очень, очень круто к нам относились.

- - - -

GS:
Как Вы подходите к творческому вызову? И какие у вас цели в этом новом проекте?

BB:
Хорошо, с machinima нужно работать в пределах их ограниченного мира. Мы не можем на самом деле войти и делать борьбу Sims персонажей с оружием или что-нибудь вроде этого. Это все мы можем делать в Halo, но в Halo нельзя положить их на кушетку или что-нибудь подобное.

Когда мы писали Red vs Blue в течение последних полутора лет, мы придумали вещи, которые были забавны, которые мы хотели использовать, некоторые концепции, которые мы хотели высмеять, вещи, которые мы хотели спародировать, но которые мы просто не могли сделать.

Теперь, в Strangerhood, мы можем высмеивать комедии положений, высмеивать реалити шоу, осмеивать материал, который не могли в Red vs Blue.

- - - -

GS:
Звучит неплохо.

BB:
Проект действительно хорош. У нас фактически имеется много материала, уже написанного. Хотелось бы надеяться, когда мы начнем работать с Sims 2 движком, мы сможем использовать его. Но как пойдет machinima работа трудно предугадать. Игра, сделанная не для делания кино, творческий процесс в ней - мы пытаемся эксплуатировать все что можно из ее [ограниченной палитры]. Есть то, что можно делать, и есть то, что делать нельзя, но это - часть забавного вызова.

- - - -

GS:
Помимо отправки на сайт фильмов, сделанных используя The Sims 2 движок, Будет ли у вас еще какое-нибудь содержание, которое геймеры смогут почитать или посмотреть?

BB:
Если имеется какое-нибудь вдохновение, это будет вдохновением как приер, я думаю.

У нас нет проблем, чтобы говорить с людьми на наших форумах о том, как мы все делаем, но у нас есть обязательство не делать слишком много материала вне движка игры. Мы пытаемся делаь так, чтобы любой мог скопировать то, что мы делаем в движок игры. Это - действительно классно в machinima.

- - - -

GS:
Вообще, что вы слышите от ваших основных поклонников?

BB:
Мы получаем много писем на e-mail от молодых кинопроизводителей, которые желают рассказать историю, но у кого нет денег, чтобы даже купить видеокамеру. Но у них уже может быть PC игра или Xbox игра, поэтому они могут садиться и создавать. В The Sims 2, классная вещь, они уже получили все это встроенным в игру. Вы посто нажимаете кнопку и можете делать запись вашего игрового процесса. Вам не нужно никакого другого внешнего оборудования для видеозахвата или чего-то подобного.

- - - -

GS:
Вы заканчиваете отвечать на большое количество почты читателей, начинающихся с вопроса "как"?

BB:
Мы отвечаем на приходящие вопросы, но мы не помещаем слишком много обучающих программ, потому что имеется большое количество таких отличных machinima сайтов, как machinima.org. Они расказывают о том, как работает machinima, и они предлагают свободные инструменты и все такое подобное.

- - - -

GS:
Сколько Strangerhood эпизодов запланировано?

BB:
Наша цель - всегда пробовать обращаться к любым сериалам, таким как телевизионные сериалы, так что мы попробуем сделать 22 эпизода в сезоне. Это - то, что мы планируем сделать. Как долго продолжатся сезоны и все такое, пока игровая компания будет терпеть нас, тогда мы будем счастливы делать как можно больше.

- - - -

GS:
Вы не боитесь потерять своих основных поклонников?

BB:
Мы получили e-mails, как только разместили Strangerhood видео. Люди отзывались позитивно, им понравилось. Мы думали, возможно замена шутера от первого лица на выглядящую больше комедией положений мультипликацию могла бы [отпугнуть] некоторых людей, но пока они были действительно возбуждены всем этим.

- - - -

GS:
Burnie, этот персонаж, которого вы вызываете Tovar, он выглядит немного похожим на создателя The Sims Уилла Райта. Это намеренно?

BB:
[смеется] Я не знаю, я не думаю так! Меня мог бы немного скрасить факт, что я знаю, на кого на самом деле похож характер Tовара. Поверьте мне, если он напоминает Уилла Райта, я не думаю, что он действует так, как это делал бы Уилл Райт. И если он действует как Уилл Райт, я определенно хочу получить работу для Уилла очень, очень скоро.

- - - -

GS:
Спасибо, Burnie.

Posted 09/30/04 by Curt Feldman, GameSpot
Translated 10/30/04 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site