RSL - The Sims 2 - Will Wright on The Sims 2 (PC) Уилл Райт о The Sims 2

Почтенный Уилл Райт расскажет о своей следующей игре, не упуская ни одной детали.
- - - -

GameSpy:
У каждого вероятно свой, отличный от других, ответ на этот вопрос, но как Вы думаете, что сделало оригинальные The Sims такими успешными, даже среди людей, которые обычно не играли в PC игры?

Уилл Райт:
Я думаю, комбинация доступного субъекта (повседневная жизнь) и хорошо проверенного интерфейса игры (проверенный в течение прошлых лет развития очень случайными игроками) была предпосылкой такого успеха.
Вдобавок ко всему, не имеющее конца повествование, богатый игровой процесс, и огромное вовлечение фанов (создание своего содержания, рассказывание историй и т.д.) действительно возносят их на самую вершину.
- - - -

GameSpy:
Первоначальная игра привлекала самую разнообразную аудиторию: огромная демография геймеров, совсем не геймеров, мужчин, женщин и детей. Вы не замечали, они все наслаждались игрой по тем же самым причинам, или они все получали что-то свое от этого? И, если они все получали что-то различное, было ли это проблемой, когда Вы начинали разрабатывать The Sims 2?

Уилл Райт:
Одна цель проекта на стадии становления такой игры, как Sims состоит в том, чтобы позволить различным игрокам использовать "игрушку" различными путями. Исследование состояний неудачи, рассказывание историй, создание своего собственного семейства, и достижение встроенных в игру целей - все это различные пути, которыми, мы видели, люди играют в игру. В The Sims 2 мы хотели поддержать их все (плюс несколько новых).
- - - -

GameSpy:
Вы как-то упоминали, что изобилие пакетов расширения для оригинальной Sims игры помогло вашей команде определить набор особенностей для The Sims 2. Что именно вам дали расширения?

Уилл Райт:
Когда вы имеете дело с современной (виртуальной) жизнью, нет почти никаких пределов тому, что вы можете поместить в игру, хитрость в том, чтобы найти вещи, которые действительно сделают игру интереснее. Мы обнаружили, что игроки действительно наслаждались некоторыми вещами из расширений, в том числе:
- косвенный контроль над агентами (горожане в Hot Date / домашние животные в Unleashed)
- встроенные мини-игры (подарки в Vacation, магия в Makin' Magic)
- новые места для посещения (большинство расширений)
- - - -

GameSpy:
Хорошо, The Sims находятся на полках магазинов, и вы смотрите на чистый лист бумаги (или чистую белую доску). Пришло время разрабатывать продолжение! С чего вы начнете?

Уилл Райт:
- Убедиться, что мы не потеряли "магию", которая сделала первоначальную игру
- Устроить миллион обсуждений и попытаться выяснить, что за магия была в первоначальной игре
- Попробовать вычислить эту магию, и просто сделать другую великолепную игру
- - - -

GameSpy:
В The Sims 2 будет полноценный трехмерный движок, позволяющий игрокам вращать камеру и изменять масштаб изображения вплоть до персонализации своих симов. Учитывая случайную аудиторию, которая наслаждается играми, включая многих, кто никогда в жизни не играл в трехмерные игры, вы думаете, им нужно весьма быстро приспосабливаться ко всем этим дополнительным органам управления, или продолжать играть с интерфейсом? Какой ответ вам подсказывают тестеры нового движка?

Уилл Райт:
Переход на трехмерную камеру был вероятно единственным опасным аспектом The Sims 2. Мы пробовали проектировать это как гладкий переход от изометрической камеры оригинала (подобное средство управления и интерфейс), и если Вы не касаетесь колеса мыши, это в значительной степени - то же самое. Как только вы начинаете справляться с изменением масштаба, вы начинаете чувствовать, что вы действительно в комнате с вашими симами, а не смотрите на них сверху. Это погружение действительно увеличивает эмоциональную связь игрока, я думаю.
- - - -

GameSpy:
Оригинальные The Sims были об удовлетворении основных потребностей: чтобы ваше семейство было сытым, счастливым, чистым, и производительным. В The Sims 2 вы задвигаете это на задний план (симы в основном заботятся о себе сами), чтобы сосредоточиться на больших целях, таких как романтика, карьера, дети и т.д. Добавление "потребностей" и "хотений" было симпатичным радикальным изменением в проекте - это трудно было сбалансировать?

Уилл Райт:
Некоторыми способами потребности/хотения проектировать немного легче чем основные мотивации, потому что они движутся больше содержанием (вызов статических условий/целей) и меньше алгоритмом. Но так как они легче, мы смогли добавить сотни их (в противоположность только восьми мотиваций), что, конечно, потом снова их усложняет.
- - - -

GameSpy:
Учитывая успех The Sims, Вас когда-нибудь беспокоило то, что вы "исправили то, что и так нормально работало", поскольку Вы изменили проект?

Уилл Райт:
Это извечная проблема всех сиквелов. Вы должны бороться с такой линией рассуждения; если вас волнует это слишком глубоко, вы станете творчески парализованными и у вас не будет гибкости, чтобы направить игру в том направлении, в каком она действительно должна идти.
- - - -

GameSpy:
Создание историй - одна из привлекающих особенностей The Sims, поскольку вы идете по жизни сима или его семейства. Вторая игра действительно, кажется, рекламирует это: города имеют свои собственные истории, семейства имеют свой собственный фон, когда вы начинаете игру, и игроки могут писать свою собственную историю семейства, чтобы сохранить ее наряду с фотографиями создаваемых семейств. Вы преднамеренно пробовали создавать аспект истории игры, или это просто естественно выросло из игрового процесса?

Уилл Райт:
С тех пор, как мы начали тестировать первую версию The Sims, мы заметили, что люди не могли играть без того, чтобы приложить историю к тому, что они видели. Это, кажется, естественный путь, которым люди осознают, запонимают, и передают опыт. Через какое-то время мы признали, что рассказывание историй - это составная часть всей Sims идеи, и мы всегда ищем способы позволить игрокам создавать и развивать истории, и делиться ими.
- - - -

GameSpy:
С точки зрения внешнего наблюдателя, похоже, вы позволяете себе роскошь иметь намного больше людей в команде для сиквела, чем для первоначальной игры. Что Вы делаете со всеми этими дополнительными талантами?

Уилл Райт:
Да, В The Sims 2 команда приблизительно в пять раз больше, чем была в The Sims. Хотелось бы надеяться, что в результате мы сумели сделать во столько же раз больше для Sims 2 (все вещи, которые вы можете создавать, и все, что может случаться).
- - - -

GameSpy:
Симы в The Sims 2 в целом намного глубже своих коллег из оригинальной игры. Кроме потребностей и желаний, они имеют воспоминания, опасения и т.д. Чего ожидать игрокам при их взаимодействии?

Уилл Райт:
Вы заметите, что они намного больше понимают, не только мгновенную ситуацию, но также и отношения и время. Если вы даете вашему симу травмирующее детство, он будет расти боязливым и может быть вообще не приспособленным к социальной жизни в обществе. Психологическая сторона неудач в игре была значительно расширена.
- - - -

GameSpy:
Во время разработки и тестирования делали ваши симы что-нибудь такое, что удивило Вас?

Уилл Райт:
Они вообще заставили меня действительно сожалеть о том, что я (но это все во имя науки) экспериментировал на них. То, что я "чувствовал" их во всем (зная, как они работают, и все) действительно было удивительно для меня.
- - - -

GameSpy:
Мы понимаем, что нужно много настраивать, чтобы получить баланс первоначальной игры только право, по сути, чтобы это было интересно и не только приготовлением блюд и использованием туалета. В течение последних нескольких месяцев вы завершали развитие сиквела. С чем вы боролись, внося заключительный лоск в The Sims 2?

Уилл Райт:
Получение баланса потребностей/желаний/опасений, а также юстировка средств управления камерой и вылавливание ошибок.
- - - -

GameSpy:
Люди умирают, хотят получить это в свои руки. Прежде, чем мы отпустим Вас, можете Вы назвать что-нибудь своим самым любимым в игре?

Уилл Райт:
Я люблю новый режим строительства, я думаю, это - вероятно лучшее программное обеспечение проектирования домов в графическом виде для рядовых пользователей на рынке. Я действительно наслаждаюсь исследованиями неудач нового поведенческого движка. Новый "Create-a-sim" также потрясающий.
- - - -

И снова спасибо за уделенное время. Мы ожидаем заключительной игры!

Written 08/23/04 by Dave Kosak, GameSpy
Translated 08/27/04 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site