RSL - The Sims 2 - Q&A;: Mapping Will Wright Интервью с Уиллом Райтом

Шеф Maxis и идейный вдохновитель Sim City и The Sims, говорит о возвращении Sims.

В полном согласии с сезоном, когда "вам лучше быть хорошим, вам лучше быть приятным" GameSpot разыскал Уилла Райта, чтобы исследовать нюансы The Sims 2, разрабатываемой Maxis игры, которая награждает за хорошее поведение хорошей жизнью: вырастите хорошо своих детей, чтобы и они стали хорошими и приятными.

Всего за несколько дней до Рождества GameSpot поделились хорошим настроением с Уиллом Райтом.

- - - -

GameSpot: В Sims 2 игроки могут захотеть хорошей жизни, а могут решить выбрать жизнь, которая считается плохой. Как вы думаете, какой путь выберет большинство Sims 2 игроков?

Уилл Райт: Вы знаете, это не зависит от ума. Я думаю, что каждый попробует плохую сторону.

- - - -

GS: Что читается в людях, которые хотят быть плохими? Как сделать отношение два хороших на одного плохого?

WW: Я думаю, исследуя плохую сторону, вы на самом деле только составляете карту системы: вы получаете ощущение, как далеко Вы можете зайти. Хорошая сторона - это большая часть вашей творческой палитры. Например: Теперь я хочу сесть, сделать свое любимое семейство, или рассказать историю, или освежить мою любимую комедию положений или что-то подобное. Я думаю, эту сторону чувствуют те, кто немного более широк творчески. Каждый имеет свое определение хорошего. Так что это - вероятно более экспансивный пейзаж, который люди будут исследовать. И именно в этом люди становятся более образными, в некотором смысле, и это также больше отражает их индивидуальность. Плохая сторона только своего рода исследование.

- - - -

GS: В The Sims игроки должны были копать пути для исследования не-традиционного, даже подрывного, поведения: воздействуя на гомосексуальную идентичность, например. Все же как кажется по материалам предварительного показа Sims 2, вы щеголяете этой способностью отклониться от соглашений, высказанных вначале.

WW: [В Sims 2] я думаю, вещи немного более очевидны и немного больше различаются. Вы знаете, в оригинальных Sims у нас были некоторые проблемы с ESRB с выпусками, которые мы проверяли, и старались получать сочувствие, чем и смогли избежать неприятностей. Это - одна часть. Другая часть, вы знаете, игроки очевидно наслаждаются до некоторой степени тем, что подрывает основы. Поэтому мы и хотим обеспечить это, хотим дать знать, что мы находимся на их стороне в этом пути.

С пакетами расширения мы получили довольно хорошее чувство того, как далеко мы могли зайти в каждом направлении. Но вдобавок ко всему, имеются вещи, которые мы называем "design subversion" Есть много вещей, которые могут быть кодами (cheats) или ошибками (bugs) или эксплуатировать что-то подобное, что является undersigned subversions. Они - почти даже важны [геймерам], если не больше. Игроки любят знать, что они обнаружили такие вещи в игре, о которых даже проектировщики не знали. Я не говорю, что мы преднамеренно объявляем об ошибках или о чем-то таком, но это добро как естественный результат любых сложностей программного обеспечения: невозможно все полностью проверить.

- - - -

GS: Это развлекает Вас, знаете ли, когда Вы выясняете, что вы были outed, bug-wise?

WW: О, да. Я видел так много в TSO, где люди, и я не знаю, как они обнаруживают эти вещи, но они обнаруживают эти сложные ошибки анимации, когда, если Вы помещаете кушетку там, а вещь там, а Вы стоите там, и Вы делаете эту сложную последовательность, тогда может возникнуть ошибка анимации. Это становится почти формой социальной валюты в игре, когда один игрок может показать, другому, о, посмотри на эту классную вещь, которую я вычислил.

Это скорее почти поиск сокровищ. Они хотят найти все различные виды сверхъестественных дисфункций в игре, какие только смогут.. И время от времени люди находят ошибки, и они интерпретируют их как классные неудачи в терминах Sims. Для них это как поиск сокровищ, знаете ли.

- - - -

GS: Дизайн игры действительно подрывная деятельность - или - это только у вас? Или тут немного больше психоаналитики...

WW: Хорошо, когда Вы говорите подрывной, это - только другая форма управления, которую осуществляет игрок. Я думаю для большинства людей, их вид основной эстетики в играх - чем больше я управляю этим, тем лучше игра. И я не подразумеваю управление в смысле я могу всегда победить, нажимая кнопку, но управлять в смысле я могу захотеть пойти по этой интересной дорожке, и игра поддержит эту дорожку.

Это животное, которое мы называем подрывной деятельностью (subversion), на самом деле только уполномачивает игроков не поражать стены так часто. Много таких ошибок, которые мы могли предотвращать только, обуздывая возможности игрового дизайна, вы знаете, это - факт, что эта территория, что этот пейзаж является настолько большим, что мы не можем возможно проверить все, что вызывает эти вещи. На фундаментальном уровне это добро совпадает с тем, что я назвал бы "хорошая эстетика игры".

- - - -

GS: Говорим об обоих вообще, но с Sims 2 прямо в наших достопримечательностях, есть ли опасности в сиквелизации успешного продукта?

WW: The Sims - часть интересного случая, потому что у нас есть все эти пакеты расширения. Мы смогли увеличивая добавлять и исследовать без вторжения в ядро, динамику или основной игровой процесс. [С Sims 2] мы отбрасываем все и начинаем с чистого холста. Мы получили много проблем с такими вещами, как платформы и производительность, наличие трехмерной камеры, которой вы можете управлять: вызовом для игрока и для разработчиков становится элемент риска.

- - - -

GS: Что является первичным вызовом?

WW: Особенно с успешной [игрой] такой как The Sims, вы должны сбалансировать свое опасение не упустить шар с опасностью чрезмерного консерватизма. И это то, чему как я думаю, мы начинаем учиться, чтобы справиться лучше. В некотором смысле, опасение уронить шар может действительно повредить вам, в смысле не расширяться и не углубляться в новые интересные направления.

Проблема в том, что вы скорее пытаетесь нацелить текущих геймеров, чем вести их. Что вам действительно нужно сделать, чтобы повести их. Вы должны выбрать то направление, каким по вашему мнению они захотят идти. И если Вы выберите неправильное направление, и они внезапно повернут направо, беспорядок вам обеспечен.

- - - -

GS: Что является естественной склонностью?

WW: Чувствуется, более безопасно фактически нацеливать их, а не вести. Но что это на самом деле ограничивает наш верхний предел. Вы знаете, это вероятно ограничивает нижний предел тоже. Но если Вы хотите, чтобы следующий [продукт], был еще большим хитом, действительно достиг своего полного потенциала, я не думаю, что вы сможете позволить себе сделать это.

- - - -

GS: Как Вы руководили в Sims 2?

WW: Хорошо, я думаю, что свобода камеры - что-то, чему мы сопротивлялись в течение долгого времени, и чувствовали как вероятно самое большое расширение. Но это имеет некоторые огромные выгоды. Вы можете максимально увеличить масштаб изображения и почувствовать себя полностью погруженными. Вы можете даже делать подобие прогулок на этом уровне, когда вы фактически стоите в доме и смотрите как бы глазами сима. Вы можете видеть их лица, если подведете камеру еще ближе. Конечно, как вы понимаете, цена этого - необходимость теперь обеспечить огромное количество деталей персонажей и объектов.

Это ощущается как самая большая, наиболее очевидная вещь, которую игроки хотят видеть. Теперь много вещей вытекают из этого: как последствия такие вещи в моделировании как понимание симов (должно быть намного глубже, чтобы поддержать их на этом уровне), качество мультипликаций (должно быть выше). Но с другой стороны, режим строительства должен быть намного интересней. Так что у нас намного больше открытый тип творческих направлений в архитектуре.

Вторая вещь для меня, вероятно несколько прищелкивающая вниз, - идея плавного перехода возрастов и чтобы иметь различные беспокойства, мотивации и потребности в различных возрастных диапазонах. Это становится больше эпопеей, почти Michener-подобной вещью о многих поколениях: история, которую вы сами играете.

- - - -

GS: Может, Sims 2 смогут привлечь так же много не-геймеров, как и первоначальный продукт?

WW: Мы надеемся на это. Я думаю, видеть плечо играющего рядом в Sims 2 определенно более неотразимо, чем просто наблюдать. Так что возможно люди, которые видели как другие играют в Sims 1, и они видели то, что это похоже на мультик но в низком разрешении, и они совсем не понимали открытый характер этого, я думаю, что те же самые люди могли бы иметь другое впечатление, посмотрев на это. Это даже выглядит более кинематографическим, и персонажи, и их поведение, похоже еще более неотразимы.

- - - -

GS: Вы не видите опасности в расходовании слишком большого количества времени на это все на электронных носителях место? Место, которое Вы делаете даже более неотразимым с Sims 2?

WW: Есть интересный вопрос о том, в чем отличие между слушанием голоса или чтением текста, или что является общением (bandwidth) между двумя людьми. Что является фактическими данными общения (bandwidth), когда мы говорим друг с другом? Является ли это более или менее различными формами, вы знаете, электроники?

Но важнейшая мысль в моем мнении - факт, что мы изобретаем и в основном приспосабливаем к этой дополнительной топологии: социальную топологию. Это имело обыкновение быть, если Вы знали своих соседей и возможно своих коллег - людей, которые физически близки к вам. В некотором смысле наша телефонная сеть симпатично близка к этой физической топологии. Если обратиться к Сети, у нас будет полностью другой набор топологии, в основе которого будут специальные интересы, форумы и доски объявлений, чаты. И у онлайн-игр своя собственная форма топологии. Итак, мы можем иметь группы друзей, которых я знаю в офисе, среди своих соседей, а также, которые играют со мной в онлайн-игру, или которые зависают на этом специфическом web-сайте, отражающем мое хобби, и с которыми я взаимодействую на доске объявлений.

Я думаю, что у каждого в его голове есть карта всех его топологий и все они вписываются в нее. Они имеют локальные вехи, с которыми они знакомы, и места, которые они посещают часто, - и места, которые они посещают очень редко. Это так удивительно, сколько этих карт человек может держать в своей голове.

- - - -

GS: Вы когда-нибудь отключаетесье от этой настроенной на электронику карты, этой сетевой топологии?

WW: В отпуске, я полностью отключаюсь. Я не ношу с собой laptop.

- - - -

GS: Действительно ли Вы счастливы возвращаться и включаться опять?

WW: О, обычно я довольно нейтрален в этом отношении. Когда я возвращаюсь, я ожидаю заимствований материала, который я упустил. Но с другой стороны, Вы найдете себя потерянным гораздо больше времени. Я нахожу регенерацией отключение от всего на некоторое время. Чтобы частично забыть как глубоко вы вложились в это.

- - - -

GS: Во что именно 'это'?

WW: Это почти ситуативное понимание. Когда вы сидите в ресторане, например, Вы запоминаете людей позади вас, или людей с горячей едой, которую они могли бы пролить на вас. У вас есть это ситуативное понимание. Часть этого основана на безопасности, часть - на социальных отношениях, как это: О, я знаю парня, который только что прошел в комнату. В Сети, я думаю, у людей другой, отличный вид ситуативного понимания, особенно, если они участвуют в онлайновом обсуждениия или играют в онлайн-игры. У вас своего рода небольшая карта в вашей голове типа того, что вы есть по отношению к другому.

И за поддержание этой карты нужно платить.

- - - -

GS: Когда Вы отключаетесь, эта карта ведет вас.

WW: Правильно.

- - - -

GS:, Вы когда-нибудь были в маленьком самолете?

WW: Да... да, я сделал все, чтобы иметь лицензию пилота.

- - - -

GS: Спасибо, Уилл, что нашли для нас время. Счастливого отпуска.

WW: Благодарю.

- - - -

Posted 12/22/03 10:51AM by Curt Feldman, GameSpot
Translated 06/08/04 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site