RSL - The Sims 2 - Fan Interview - Windkeeper Интервью с Windkeeper

MaxoidMoonBelly из The Sims 2 побеседовала с членом сообщества Windkeeper, чтобы поближе познакомить с созданием пользовательского содержания. Его домашнюю страницу можно найти на http://www.thesimsresource.com/artists/Windkeeper/.

- - - -

MaxoidMoonBelly:
Как Вы узнали о Sims, и почему Вы тогда стали в них играть?

Windkeeper:
Мне ее показал мой сын, и хотя он быстро перешел к другой игре, я застрял на Sims, пытаясь выяснить, как заботиться о своей виртуальной семье и в конечном итоге сделать их счастливыми. Вскоре после того, как я обнаружил пользовательские downloads, они сделали игру просто еще более захватывающей!

- - - -

MaxoidMoonBelly:
Что вам нравится в sims игре?

Windkeeper:
Две вещи. Первая - это возможность создавать свое собственное содержание. И вторая - игра играет сама, возможность создавать семьи, иметь детей, управлять их жизнями, и т.д. :)

- - - -

MaxoidMoonBelly:
Что Вы можете вспомнить из забавных или любимых моментов в игре с вашими симами?

Windkeeper:
Я действительно люблю эти маленькие неожиданные трюки, которые делают симы. Как раз в то самое время, когда Вы думаете, что уже видели их все, ваш сим сам делает что-нибудь забавное, и Вы покатываетесь от смеха! Я действительно люблю также смотреть на сим детей, они ведут себя, как настоящие дети lol! И добавление домашних сим животных сделало счастье в жизни моих симов полным!

- - - -

MaxoidMoonBelly:
Что побудило Вас начать делать свои собственные объекты?

Windkeeper:
Было много пользовательского содержания, предлагаемого различными сайтами. Но не многие из них были хорошего качества. Поскольку я - сам по себе очень взыскательный человек, я думаю, это было моей главной мотивацией, попробовать создать объекты хорошего качества. И потом, это такое чувство удовлетворения, когда можешь поделиться своим творением с тысячами других игроков и потом видеть, как они используют его в своих собственных играх, в скриншотах и историях :).

- - - -

MaxoidMoonBelly:
Какие программы Вы используете? Имели Вы о них какое-нибудь представление до того, как начали моделировать для sims?

Windkeeper:
Я использую Photoshop для текстурирования, Milkshape (http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/) для трехмерного моделирования, SimPE (http: // sims.ambertation.de/) фактически как инструмент создания файлов пользовательских пакетов. Недавно я также приобрел 3DS Max 8, попробовал разобраться в нем, пока сделал в нем несколько моделей. Я немного знал только о Photoshop, когда начал создавать для sims. Моим первым введением в трехмерность была программа Milkshape. Хотя в программе только основная база, она хорошо адаптирована для моделирования игр. Мы даже имеем несколько дополнительных программных модулей (plugins), уже написанных для Milkshape для специфических задач при создании моделей для sims игры.

- - - -

MaxoidMoonBelly:
Куда Вы пошли, чтобы научиться моделированию, в сообщество или?

Windkeeper:
Обучающие программы (tutorials) сообщества и попытки cделать вещи самостоятельно. Когда я изучал Milkshape, например, я прошел много Milkshape tutorials, не только те, что для sims творений. Я фактически просмотрел также обучающие программы по трехмерному моделированию в других 3D программах, все опять же на различных вэб-сайтах сообщества. Мне пришлось купить книги по 3DS Max, конечно, эта программа слишком сложна, чтобы просто попробовать и почувствовать себя в ней уверенно, справочная информация - необходимость.

- - - -

MaxoidMoonBelly:
Что Вы назовете самым большим вызовом в создании вещей для игры?

Windkeeper:
Самый большой вызов - то, что мы ограничены объектами и сим действиями и анимациями, которые идут с игрой. Я не мог например создать живую акулу, которая плавала бы в воде. Я смог сделать только неподвижную подделку, потому что в игре нет ничего, что я мог бы использовать с этой целью.

- - - -

MaxoidMoonBelly:
Если бы был создан инструмент, который помог бы создателям объектов изготавливать содержание для игры, каким, по Вашему мнению, он был бы?

Windkeeper:
Мы уже имеем инструмент - программу SimPE :). Она очень продвинута и постоянно обновляется. SimPE позволяет нам изменять вещи, которые без нее нам вероятно не изменить бы :). Такие как свойства объекта, поведение, связанное с этим объектом, перемещение части объекта (или меша тела или волос), даже некоторые анимации. Я не думаю, что Maxis согласятся выпустить такой инструмент, как этот. Но вы можете покрыть один аспект создания объекта, который мы называем "переокраской" - создание новых текстур для уже существующих объектов. Точно так же, как BodyShop позволяет нам изменять текстуры одежды, этот новый инструмент позволил бы пользователям делать то же самое с объектами.

- - - -

MaxoidMoonBelly:
Вы сказали, что не имели предварительных знаний в 3D или дизайне, что заставило Вас заняться проектами, которые Вы сделали? Что было самым трудным и самым легким во всем этом?

Windkeeper:
Меня всегда очаровывали 3D моделирование и цифровая графика, я только никогда не пробовал этого, пока не появились The Sims 2. У меня имеются предварительные знания в компьютерах (программист, системный администратор), он помогает мне разобраться в технической стороне моделирования и в файлах игровых пакетов. Фактически, дизайн, я так думаю, - это мое хобби.
Самое трудное для создателей - научиться моделированию для игр без каких-либо реальных справочных материалов. Сначала были очень небольшие обучающие программы, не говоря уже о том, что мы должны были извлечь все необходимые части вручную, только, чтобы создать новый пакет для игры. Теперь это выполняется автоматически для большинства частей, еще раз спасибо инструменту SimPE, и так как знаниями делятся в сообществе, мы имеем много обучающих программ и обсуждений, подсказок и секретов, и т.д. Так, по крайней мере упаковать свою новую модель сейчас совсем не сложно. 3D моделирование, конечно, все еще индивидуально. Для меня лично было две главных трудности. Сначала нужно было изучить 3D моделирование. И во-вторых, нужно сделать свои создания таким образом , чтобы они гармонировали с игрой. Многие из создателей стремятся к реалистичности, фотографическим текстурам. Но оригинальные объекты игры (симы и одежда) так не выглядят, они все немного карикатурны. И именно так я стараюсь делать свои собственные творения. Я часто бросаю рисовать свои собственные текстуры. Они не так хороши, а хочется лучше :). Я учился, извлекая и изучая объекты игры. Объекты имеют свет и тени в своей текстуре (скину или неважно, как вы это называете), так вот я пробовал сделать то же самое. Оригинальные объекты имеют тени на земле, я никогда не забывал добавить соответствующие тени к своему. Объекты имеют гладкие плоские поверхности и острые углы, я учился так же приглаживать свои модели. Самое легкое? Возможно, понять концепцию трехмерного мира, трехмерной игры было легко для меня. У некоторых людей, похоже, проблемы с этим.

09/24/07
Translated 09/26/07 by RSL Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site