RSL - The Sims 2 - Designer Diary #3 Дневник дизайнера. Часть 3 Игра: Sims 2
Издатель: EA Games
Разработчик: Maxis
Жанр: Стратегия
Дата выпуска: 29 марта 2004 г.

Sims стали удивительным хитом, когда вышли в 2000 г. Никто не знал еще такой стратегической игры, которая позволяла бы управлять жизнями маленьких компьютерных человечков, ставших известными как "симы", которая была бы столь же захватывающей, сколь и популярной, что было доказано - кроме, возможно, Maxis, разработчика игры. Теперь Maxis упорно работают над продолжением - Sims 2. Игра не только позволит Вам управлять жизнями ваших симов, но также позволит Вам проследить за их развитием от рождения до взрослой жизни и старением. В этом выпуске Дневника дизайнера Sims 2, Люси Брэдшоу, вице-президент развития PC, и Чарльз Лондон, творческий директор, объяснят точно, как капризы и эмоции отражаются на жизненном пути симов, их действиях и чувствах в сиквеле. Настроение симов Люси Брэдшоу и Чарльз Лондон
VP развития PC / творческий директор

Давайте признаем: настроение - это все. Вспомните свою собственную жизнь. Вы же не все в мире воспринимаете как захватывающее приключение, или как ненужный хлам, и только, потому что, когда Вы, наконец, поцеловали этого человека, Вы влюбились без памяти навсегда? Вы же бывали в ужасном настроении, потому что Вы были голодны? Или столь утомленными, что все вокруг Вас кажется серым и раздражающим? Капризы окрашивают все наше восприятие. Они делают нас уникальными.

Обеспечение все это в Sims 2 - цель команды разработчиков. До Sims 2, настроение было только линией интерфейса. Было трудно узнать, только глядя на симов, в каком они настроении. Сим мог хлопать в ладоши или целоваться, и уходить, как будто ничего не случилось. Это - неточная иллюстрация настроения. Настроение обозначалось такими вещами как увеличение линии, когда вы счастливы или уменьшениее, когда вам грустно.

Но почему настроение так важно? Любой, кто играл в Sims, знает, что в их мире, настроение - все. Оно определяет, каким ваш сим пойдет на работу, как будет болтать с другими симами, развивать навыки и интересы, или влюбляться. Будь вы человек или сим, ваше настроение охватывает намного больше, чем только, насколько измучены вы жаждой, или достаточно ли вы развлекались. Это - отражение вашей индивидуальности, воспоминания прошлого, надежды и мечты о будущем. Мы вносим реалистичное представление всех этих факторов вашим симам в Sims 2.

До сих пор, симы жили "текущим моментом". У них не было никакого реального смысла жизни, потому что они не помнили ничего из того, что было с ними ранее. Предоставление симам воспоминаний, и их воздействие на настроение симов, является ключевым моментом в новой игре. Воспоминания, в сущности, собрание жизненных моментов, которые определяют нашу реакцию на новые события и то, каким мы будем видеть окружающий мир. И это будет также иметь место в Sims 2. Сим, у которого больше счастливых воспоминаний, будет и в лучшем настроении. И наоборот, сим, который несет большое количество эмоционального багажа, будет в плохом настроении. Игроки будут иметь прямой контроль над обоими сценариями и смогут работать над их изменением. Поскольку мы проектируем игру, мы пробуем формировать пейзаж из событий, которые игроки смогут исследовать, чтобы понять, что и как влияет на их симов. таким образом, у каждого сима - своя история, и она, действительно, имеет значение. Ничего больше, кроме чувств?

Эти дни команда разработчиков Sims 2 проводит heck времени, изобретая воспоминания, которые будут уместны симу. Например, в Sims 2, мало того, что Сим будет помнить, кто из возлюбленных их бросил, но другой сим, бывший этому свидетелем, тоже запомнит этот случай, и сможет рассказать об этом своим друзьям. После разрыва брошенный сим мог бы еще долго горевать. Друг, узнавший об этом ("heard it through the grapevine") может смягчить его боль простым поглаживанием по спине. Однако, соль ему на рану, когда он или она увидят свою старую любовь рядом с другими. Именно этот тип контекста предоставляет сюрпризы, сумасшедший успех, и неудачи в игре - наряду с динамической новой стратегией.

Работа над проектом может быть как забавной, так и напряженной во время разработки, особенно на предметах типа памяти. Закрепление "постоянной" памяти и [список незабываемых моментов] для симов в Sims 2 не такая уж прямая и легкая задача. Имеется немало очевидных примеров, подобно "первому поцелую". После него, невероятно быстро изменяются всеобщие идеальные воспоминания и списки моментов. Работая в Maxis, мы непрерывно сидели в комнате и писали списки воспоминаний на белой доске (on white board). Мы многое узнали друг о друге во время таких встреч. После этого, когда коллега говорит что-то вроде "сначала застрял в подъемнике" или "puked на публике", вы это запоминаете, и вспоминаете, столкнувшись с ним позже в зале. После того, как мы преодолеваем начальную травму "разделения" ("sharing"), начинается "симизация" наших любимых моментов и добавление их в игру.

Воспоминания затрагивают не только настроение симов в Sims 2, но в течение всей жизни влияют на индивидуальность сима. В Sims 2 каждая индивидуальность уникальна. Вы немедленно отличите застенчивого сима от развязного. Их язык тела, внутренний выбор, и уникальные взаимодействия станут более явными в крайностях проявлениях настроения. Например, застенчивый сим будет мечтать или говорить с комнатными растениями, чтобы удовлетворить свои социальные потребности, принимая во внимание, что развязный сим будет делать комнату и болтать постоянно. [И быть немного более образным], ультра-опрятные симы уберут все в доме за считанные секунды, когда они в приподнятом настроении, в то время как ультра-средние (mean) симы [испытывают] терпение других симов, у которых обычное состояние. Возможности интригующи и бесконечны. В Sims 2 мы хотим раскрыть скрытое развлечение граней индивидуальных особенностей наших симов.

Мы не перестаем поражаться тому, как наш путь к хорошим sim проектам часто проходит через само-моделирование и дальнейшее абстрагирование полученных результатов во что-то такое, с чем игроки смогут экспериментировать и наслаждаться. Симы должны выглядеть живыми, подлинными и истинными. Прежде всего, если мы сделали свою работу правильно, симы должны удивить игроков. Когда вы их увидите, Вы немедленно в этом убедитесь. Эти чувства и знание, что мы "nailed it" ("заколотили это") - наш эталонный тест. Мы начинаем замечать движение этих маленьких существ в их мире, один день, и мы всему верим. Когда настроения начинают проявляться в The Sims, игроки начинают верить. Они внезапно проникаются глубокой заботой о своих симах, потому что и симы заботятся тоже. За последние несколько недель здесь, в Maxis, эти маленькие парни, наконец, начали пробуждаться. Это просто восхитительно.

Posted 09/23/03 02:50 PM
Translated 02/10/04 by RSL #1 - #2 - #3 - #4 - #5 - #6 - #7 - #8 - #9 - #10 Up - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site