RSL - The Sims 2 - Designer Diary #2 Дневник дизайнера. Часть 2 Игра: Sims 2
Издатель: EA Games
Разработчик: Maxis
Жанр: Стратегия
Дата выпуска: 29 марта 2004 г.

Sims взбудоражили мир после своего первого выхода в 2000 году. Необычная стратегическая игра, которая позволяла управлять жизнями маленьких компьютерных человечков, симов, продолжает оставаться самой продаваемой компьютерной игрой всех времен, на волне успеха был выпущен ряд успешных пакетов расширений, которые расширяли первоначальную игру большим количеством новых домашних предметов, а также новыми игровыми моментами типа домашних животных или поездкой в отпуск. Sims 2 попытается существенно раздвинуть границы первоначальной игры, позволив строить большие здания, создавать более детализированных симов и, самое главное, симы будут растут и изменяться с течением времени - симы, которые в начале игры будут детьми, повзрослеют, поженятся, у них будут свои собственные дети, и, в конечном итоге, станут пожилыми гражданами SimCity. Мы пригласили творческого директора Maxis Чарльза Лондона, о том, как они работают над будущим сиквелом. Sims 2. Ближе и индивидуальней Чарльз Лондон
Креативный директор

Когда появилось намерение делать Sims 2, самую величайшую игру всех времен, мы знали, что эта работа потребует всех наших сил и возможностей. В конце концов, это было соревнование самих с собой. Мы знали, что нужно привнести такие аспекты игры, чтобы дать нашим игрокам самые богатые возможности. Симы просто должны были быть более правдоподобными, активно взаимодействующими, как бы реально живущими персонажами, которых кто-нибудь когда-нибудь да видел.

Трудно создавать маленьких человечков, в которых действительно поверят большие люди. Все мы инстинктивно понимаем, когда что-то действительно живое, а когда это просто механика, когда это реально, и когда это подделка. Симы должны были быть настолько реальными, насколько это возможно. Чтобы добиться этого необходимого уровня реализма, мы вернулись к истокам их создания. Мы потратили массу времени на определение той основы, которая убедила бы игроков, что у этих маленьких человечков, которых они видят на экране, реальные желания, потребности, страхи и вкусы. Только тогда мы могли бы рассчитывать на то, что наши игроки будут заботится о них и захотят устроить их жизни во что бы то ни стало.

Мы начали с полной перестройки графики симов. Когда мы решили, что Sims 2 будут полностью трехмерными, мы знали, что игра будет сравниваться с другими высококлассными стратегиями реального времени. Обеспечение самих симов такого уровню предполагаемого богатства уводит их сложность за пределы, установленные нашим соревнованием. В Sims 2 у симов будет более сложный скелет, с которым реалистичность движения поднимется на более высокий уровень. Старые руки-весла были заменены ясно сформированными пальцами, а жесткость их лиц была заменена способностью к мимике и экспрессии. Их волосы теперь развеваются при движении или от ветра, и даже одежда может шевелиться независимо от их тел.

Разная одежда - это только один из многих путей, которыми можно создавать различно выглядящих симов.

Оттенки кожи у симов были улучшены в отношении цветового богатства и материального чувства, а при прорисовке одежда, которую они носят, будут использоваться все графические прибамбасы: отражение (reflection), солнечность (shininess), и ударные карты (bump maps). Немного деталей - ключ к достижению богатства. Мы искали любую возможность, чтобы включить такие детали, как реальные зубы, разноцветные цвета глаз, мигающие веки, и аксессуары, типа драгоценностей и очков.

Одна из наиболее важных целей при съемке - правдоподобность человеческой форме должен развить баланс между узнаваемостью и уникальностью. Когда мы смотрим на персонажи в играх, мы часто отзываемся на те лица, которые походят на людей, которых мы знаем или видели где-нибудь в другом месте. В то же самое время, получая какого-нибудь сима под свою опеку, хочется, чтобы персонаж был уникальным индивидуумом. Разнообразие особенностей лица, необходимых для достижения этого ушло так далеко от ваяющей руки, что является нормой в промышленности. Вместо этого, мы обратились к возможностям реальной генетики, развив геном для симов.

При создании генетического набора индивидуальных лиц для Sims 2 мы выделили огромное проектное место для всем знакомых лиц, чтобы потом на их основе можно было создавать буквально миллиарды уникальных лиц. Это позволит игрокам почувствовать, что их сим действительно отличается от других. У этих лиц будут не только свои мимика и выражения, но они также смогут передавать их особенности своим потомкам. Игроки смогут теперь подобрать симу нужное выражение лица, лучше иллюстрирующее историю, которую они хотят рассказать в игре.

Как только мы привнесли физическое появление симов в будущем, расширяя возможности системы, мы встали перед массивной задачей обеспечения их соответствующего поведения. Анимационный движок, разработанный для Sims 2 позволял в игре многочисленные одновременные действия и жесты, обеспечивая симам естественность и сложное поведение. Они способны реагировать на окружающую их среду, как адекватными событиями, так и различными выражениями лиц. Множество выражений лиц было развито, чтобы позволить симам выражать реальные эмоции, типа гнева, жалости, печали, радости и страха. Беседы Симов были улучшены, развивая динамическую систему, которая включает богатый выбор жестов, чтобы симы могли говорить речью в диапазоне от живого до надоеденного. Даже ходьба была улучшена, чтобы позволить выражение эмоции и индивидуальности, и разрешить симам взаимодействовать друг с другом as they pass. Основа всех этих нововведений - новый и улучшенны AI движок, который отслеживает потребности симов, их воспоминания, стремления и желания, обеспечивая динамическую информацию, необходимую для создания реалистического человеческого поведения.

Конечно, один набор улучшений требует другого. Например, когда Вы даете персонажу способность двигать пальцами, Вы должны будете создать неотразимые жесты и соответсвующую анимацию. Анимация и моделирование персонажей требуют задач, и успех зависит от ясного планирования и твердого эстетического видения. В этом случае, планирование - всегда король. Чтобы добиться наилучших результатов и избежать проблем в будущем, мы прилагали максимальные усилия при проектировании и перепроектировании художественных работ, пока не ыли получены самые удовлетворяющие результаты. Обычное дело было, идти по залам Maxis и находить аниматоров, прыгающих от потрясения, или неоднократно пытающихся открыть холодильник, а все для того, чтобы просто должным образом усвоить действия для получения совершенного результата.

Наконец, для выполнения заключительных предполагаемых проектов нужны были прекрасные таланты из промышленности, и мы все это сделали. В команде Sims 2 один из наиболее здравых и слаженных художественных отделов, когда-либо собираемых для разработки игры. Десятки тысяч аниматор-часов было потрачено на отработку тонкого и неотразимого движения симов, на моделирование и окрашивание одежды и принадлежностей, чтобы игроки могли создать точно такого сима, которого они и хотели. Если говорить об одежде, это самые модные симс с переменчивой модой. Даже не спрашивайте, сколько каталогов мы просмотрели!

Создание персонажей, в которых поверят люди и станут о них заботиться, всегда было одной из наиболее трудных задач, начиная с каменного века, когда мы рассказывали истории у костра, поджаривая мамонта. Но мы это сделали здесь, в EA, и мы так возбуждены тем, что все это, наконец, обретает реальные черты. Наконец, мы можем говорить, что наши симы действительно живут и дышат, и что они сейчас именно такие маленькие человечки, какими мы всегда их хотели сделать, просто дух захватывает. Мы в нетерпении представить их Вам.

Posted 08/19/03 01:52 PM
Translated 02/14/04 by RSL #1 - #2 - #3 - #4 - #5 - #6 - #7 - #8 - #9 - #10 Up - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site