RSL - The Sims 2 - Designer Diary #1 Дневник дизайнера. Часть 1 Игра: Sims 2
Издатель: EA Games
Разработчик: Maxis
Жанр: Стратегия
Дата выпуска: 29 марта 2004 г.

Sims - простая стратегия, в которой Вы управляете жизнями маленьких компьютерных человечков, известных как "симы" - является, по сообщениям, самой продаваемой компьютерной игрой, игра была расширена рядом существенных пакетов расширения. Хотя заключительный пакет расширения для первоначальной игры, Makin' Magic, еще в разработке, создатели серии из Maxis признают, что дела идут отлично и у них есть время, чтобы работать над совершенно новым продолжением. В Sims 2 будут улучшены многие различные аспекты первоначальной игры - например, интригующая способность симов расти, изменяться и развиться с течением времени. Разработчики из Maxis любезно согласились вести хронику своей работы в серии дневников дизайнера. И начнет старший продюсер Тим ЛеТоурно (Tim LeTourneau), который порассуждает об общем планировании и проектировнии этого так ожидаемого сиквела (продолжения) популярной игры. Большая Картина Тим ЛеТоурно (Tim LeTourneau)
Старший продюсер

Как Вы создаете продолжение для игры номер один всех времен? Хорошо, Вы уже знаете, что нужно, чтобы сделать игру номером один, чтобы она стала одной из первых. Игроки любят своих симов, любят строить и украшать, и любят рассказывать истории о том, что у них происходило в игре. Это было то, с чего мы начали Sims 2.

Сначала нам потребовалось кое-что от Will Wright. У него были некоторые определенные идеи относительно Sims 2. Мы тогда собрали команду старых проектировщиков, производителей, инженеров, и художников - тех, кто работали над оригинальными Sims и пакетами расширений. Нам нужны были люди с глубоким знанием модели Sims и систем поведения. Также нужны были люди, хорошо знающие и понимающие истории привилегии - реально схватывающие, что исторически работало и что нет. Наиболее важно, чтобы они имели способность собирать и интерпретировать реакцию от каждого вокруг них на игровой процесс. Каждый рассматривает себя экспертом по человеческому поведению и, естественно, проектирует свои собственные ощущения на жизни симов.

После того, как была собрана первоклассная команда, мы чувствовали, что было бы важно выявить в различных историях, рассказанных людьми, их жизненный опыт. Мы должны были решить, как все это использовать в игре, так как именно это сделает игру привлекательной для всех. В Sims 2, каждый сможет найти что-то такое, с чем он мог сталкиваться в своей жизни и что будет ему эмоционально близко.

Потом мы занялись непосредственно симами. Мы хотели, чтобы они были более динамичными - чтобы перемещались и действовали более обдуманно. Мы хотели, чтобы игроки испытали большую эмоциональную связь с ними. Мы хотели показать их с более близкого расстояния, а для этого нужен был новый движок игры. Поскольку сейчас трехмерная графика стремительно развивается, стало ясно, что симы должны жить в полностью трехмерном мире. У нас теперь была возможность сделать следующее поколение Sims с современной графикой, анимацией, и искусственным интеллектом. И движок Sims 2 появился на свет.

Теперь, когда у нас была возможность реализовать свое видение, нужно было ввести новшества в игровой процесс. Игроки хотели, чтобы симы могли расти в течение долгого времени. Было ясно, что теперь мы сможем исследовать эту возможность. Термин "следующее поколение" подразумевал совершенно новое значение, когда мы начали думать о поколениях симов. Это радикально расширило игровое поле, возможности и глубину создания историй. Мы знали, что это позволит игрокам испытывать все прелести жизни семейств симов от и до.

Итак, что из себя будет представлять жизнь сима? Мы остановились на шести различных возрастных диапазонах, которые составляют классические периоды жизни: младенцы, малыши, дети, подростки, взрослые, и пожилые. В каждом периоде свои "большие жизненные моменты", связанные с ростом: первые шаги малыша, первый поцелуй подростков, свадьба, и удар ногой ковша (kicking the bucket). Игроки будут должны провести симов через каждую из этих стадий и им придется делать стратегический выбор в каждом возрасте, который повлияет на их дальнейшую жизнь. В этом динамическом игровом пространстве лучшие возможности будут, когда различные возрастные группы взаимодействуют: капризный подросток, который мучает своего младшего брата, раздражительный дедушка, который постоянно жалуется детям, или младенец-акселерат, многому научившийся от немного слишком exuberanty няни. Что будет с этими симами, когда они пройдут через каждую из этих стадий, сильно влияющих на их развитие и поведение. Чтобы отслеживать это развитие, мы дали игрокам "жизненный счет" (life score). "Жизненный счет" сима будет непосредственно отражать качество его жизни, и поможет игроку направлять сима. Игроки будут вознаграждены за исследование как положительных, так и отрицательные стороны жизни.

Как только мы остановились на поколениях как на теме, все остальное стало терять значение. Стало очевидно, что нам понадобятся более шикарные симы. Они должны были больше знать и взаимодействовать с окружающей средой, реагируя на все события в их мире. Они должны были лучше выражать свои настроение и чувства, и строить гораздо более сложные отношения. У них должна была быть память, чтобы отличать друзей от членов семьи и возлюбленных. Мы хотели, чтобы симы в Sims 2 были похожи и внешне, и поведением на своих родителей. Мы должны были взломать геном симов, чтобы позволить характерным чертам переходить от поколения к поколению. Когда мы приняли это, мы поняли, что они должны быть более живыми и реальными, чтобы игроки могли рассказать историю всей жизни их симов, и даже их семейств.

Поскольку мы добавили все необходимое для игры с поколениями симов, мы также вознамерились сделать революцию и в создании сима. В Sims 2, "создатель сима" был поднят на совершенно новый уровень. Игроки смогут теперь полностью настраивать особенности лиц симов, создавая абсолютно уникального человека несколькими щелчками мыши. В дополнение к прическе и косметике, можно будет делать генетический подбор цвета волос, цвета глаза, тона кожи. И это еще не все. В Sims 2 игроки смогут теперь фактически ваять лица симов, и для этого совершенно не нужно быть художником. Контроль почти безграничен; каждый аспект лица может быть настроен согласно видению игрока, чтобы сделать сима таким, каким он и задумывался. И в завершение всего, все выбранные физические черты могут быть переданы следующим поколениям. У симов будет ДНК (DNA)!

Мы хотели, чтобы ни один аспект игры не остался без внимания. Мы знали, что нужно увеличивать и расширять режимы строительства и покупки. Это было не так просто, ведь фаны потратили буквально сотни часов на проектирование, строительство и обустройство домов для своих симов. Что сразу заметят игроки Sims 2, они могут теперь строить многоэтажные здания. Мы добавили возможность построения фундаментов и decks. Игроки могут теперь проектировать и разнообразить свои дома совершенно новыми стенами, отличающимися фактурой и опциями освещения, и могут подбирать для мебели разнообразные цвета и ткани.

Итак, как Вы создаете сиквел игры номер один всех времен? Вы должны глубоко понимать и своего клиента и свое изделие. То, что я попытался представить вам - беглый краткий обзор того, с чем нам приходится работать, создавая Sims 2. В последующие месяцы мы поделимся с вами более глубокими деталями процесса разработки Sims 2, и поверьте мне, некоторые из них будут, действительно, очень глубокими. От концепции до поставки, мы позволим Вам непосредственно испытать сумасшедшую, непредсказуемую жизненную гонку, какой и является работа над Sims 2.

Posted 07/18/03 02:33 PM
Translated 02/14/04 by RSL #2 - #3 - #4 - #5 - #6 - #7 - #8 - #9 - #10 Up - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site