RSL - The Sims 2 - Articles - 'The Sims', born from fire The Sims, родившиеся от огня

Большой пожар случился в 1991 году в Oakland Hills. Огонь погубил много домов залива Сан-Франциско, в том числе и дом Уилла Райта, соучредителя и главного дизайнера игровой студии Maxis Inc.

Но трагедия вдохновила Райта (wright - мастер). Необходимость полного восстанавления своего дома, его проектирование и обстановка дала ему идею игры, в которой игроки могли бы делать то же самое. В 1993 году началась разработка игры, которая стала намного больше чем строительство зданий и стала хитовым блокбастером Maxis.

Команда разработчиков из четыре человек, включая самого Райта, работала над опытным образцом "The Sims". Как только разработчики поняли, что "The Sims" могут быть симулятором людей, они сделали приложение не только "архитектурным и строительным".

С "SimCity", "SimEarth", "SimAnt" и "SimFarm" Maxis к 1993 году уже имели существенный опыт симуляторов. Райт основал компанию в 1987 с Джефом Брауном, с которым он познакомился на вечеринке пиццы, после того как не смог продать ни одному из тогдашних издателей игр свою первоначальную идею другой Sim игры, "SimCity".

Имеется совсем немного материальной истории "The Sims". Едва ли имеются какие-нибудь проектные документы, и Райт не сохранил записей. Он - не из тех людей, которые говорят, что придумывание "The Sims" было большим моментом в его жизни, так говорят люди, которые работают с ним.

В 1997 году, через 4 года после задумки "The Sims", Maxis были приобретены Electronic Arts Inc., все акции которой оценивались тогда в US$125 миллионов. Команда "The Sims" работала в изоляции от остальной части Maxis, в маленьких офисах в Сан Матео, городке, который является частью жилого пригорода, растянувшегося между Сан-Франциско и Сан-Хосе на полуострове Сан-Франциско.

"В Maxis после приобретения было много волнений. Произошли изменения в персонале, и культура компании драматично изменялась. Уилл хотел убедиться, что 'The Sims' в своем эмбриональном состоянии, будут защищены от происходящего сумасшествия", - сказал Чарльз Лондон, который присоединился к Maxis в 1997 году в качестве дизайнера "The Sims".

Работа начиналась поздно утром и обычно продолжалась до вечера. Команда должна была продолжать удивлять функционеров Electronic Arts и Maxis, оправдывая свое существование. Функционеры чувствовали, что у "The Sims " имеется потенциал, но не думали, что это будет гарантированным попаданием: Кто купит игру без ясных целей о походах в ванную и выполнении работ по дому?

"Это была борьба за подъем", - сказал Лондон.

В свою первую неделю Лондон почувствовал себя частью всего этого. Первое, что его попросили создать для "Sims" было лужей, которую оставляли бы симы, если не успели бы добежать вовремя до туалета. "Я сделал очень реалистическую лужу коричнево-желтого цвета. Она была отвратительной, полной кусков и несколько прозрачна на полу", - сказал он.

Его работа не понравилась комитету Electronic Arts. "Они были оскорблены. Приведу одну цитатау: что за херня творится в этой игре, все, что они, едят дерьмо", - сказал Лондон.

Развитие игры пошло вперед без туалетов и движений кишки или пузыря. Когда эти функции были добавлены позже, симы стали вырабатывать синюю жидкость, примером послужили коммерческие телепередачи, в которых синяя жидкость часто используется для демонстрации поглотительной способности подгузников. "Именно поэтому до сегодняшенго дня симы писают синим", - сказал Лондон.

После того, как улегся шторм приобретения, команда "The Sims" в конце 1998 года переехала к остальной части Maxis в Walnut Creek, штат Калифорнии. Еще несколько человек были добавлены, расширяя команду до дюжины, все с различной подготовкой и в возрасте от 25 до 40 лет.

Разработка "The Sims" стала продвигаться быстрее. Команда перевела исследования и разработку в усилия по разработке продукта. Игра создавалась из многих маленьких вкладов работающих над ней людей. Некоторые части были даже разработаны случайно: scrap book, например.

"Мы разработали scrap book как инструмент отладки. Мы хотели иметь возможность в игре делать снимки и показывать их друг другу. Почти немедленно мы поняли, что это было забавной игрушкой, и это стало одной из тех особенностей "The Sims", которая помогла объединиться нашему игровому сообществу", - сказал Лондон.

Райт продолжал работать над игрой и служил источником вдохновения для других. Он привносил ощущение игривости в работу. На встречах Райт собирал любые офисные запасы, бывшие в комнате, и материал вместе с каким-нибудь аппаратом. Также, он регулярно проводил "дни глупых игрушек", во время которых ходил вокруг с мешком, позволяя членам команды сунуть в него глупую игрушку.

В то же время Райт велел разработчикам думать об игроках, создавая игру. "Было время, когда у нас были трудности, это когда мы влюблялись в свои собственные проекты и пытались рассказать свои собственные истории, вместо того, чтобы сосредоточиться на возможностях игрока", - сказал Лондон.

После семи лет работы, Electronic Arts в феврале 2000 года выпустили "The Sims". Первый из серии пакетов расширения, "Livin' Large", последовал в августе того же года. Развитие "The Sims 2" уже началось.

Posted 12/21/04 by Joris Evers, IT world.com
Translated 01/05/04 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site