RSL - The Sims 2 - Articles - Spot On: Game industry comes under scrutiny for abuses Spot On: Исследование злоупотреблений в игровой индустрии

Постепенно игровая индустрия раскрывает тайны своего успеха: долгие часы, требовательные менеджеры, культура опасений, говорят о многом.

Джо Страйтиффу было ясно, что гигант видеоигр Electronic Arts ждет, что его служащие более или менее будут жить в офисе.

Его менеджер повесил неоновую табличку, которая гласила: "Открыто 7 дней" и "постоянно присылал e-mails всей команде, говорящих, что он хочет видеть их до конца недели", - сказал Страйтифф, который работал разработчиком программного обеспечения в EA около полутора лет до увольнения несколько недель назад. Straitiff говорит, что его уволили частично из-за его отказа работать 80 часов в неделю в течение месяцев в конце.

"Нельзя так много работать и оставаться нормальным", - сказал Straitif. - "Это просто слишком резко".

Жестоко долгие часы - ничего нового в бизнесе программного обеспечения, где с программистов привыкли требовать соблюдение графиков. Вынужденная работой усталость идет с территорией. Выпуск новой реализации - неважно в какой части игровой индустрии, в коммерческом бизнесе программного обеспечения или корпоративном IT - часто неустанные часы программирования с небольшим количеством свободного времени, а то и вообще без него.

Но служащие EA и других издателей игр высказываются. Они говорят, в сущности, что игровая индустрия пересекла линию разумности количества рабочих часов и требуют изменить ее пути.

Многие бывшие служащие EA обвиняют компанию в том, что она - один из самых крупнейших издателей игр в мире, с $3 миллиардами годового дохода, законченного 31 марта, регулярно заставляет своих служащих работать 80 часов или больше в неделю. Компанию обвиняют в предположительном отказе оплачивать сверхурочную работу.

EA отказались комментировать судебный процесс и сразу никак не комментировали определенные обвинения, сделанные текущими и прежними служащими.

"Как лидер индустрии, EA уделяет много внимания проблемам, обычным для всех разработчиков игр", - сказала компания в заявлении, присланном CNET News.com. - "Каждый, кто работает в игровой студии, знает, как трудно работать, когда идет 'завершение' игры, что не уникально для EA. EA остается верной своим клиентам и служащим, и продолжит делать все, что мы можем, чтобы EA были самым лучшим рабочим местом".

Критика методов работы EA входит в Web log, опубликованный на прошлой неделе и сделанный как обвинение компании, он открыл поток жалоб на EA и игровую индустрию вообще. Комментарии изображают индустрию, которая ожидает, что служащие должны работать 60 часов или больше в неделю, с небольшим вниманием к помощи служащим сбалансировать рабочее время и потребности семейства.

EA не единственная игровая компания, обвиняемая в grueling рабочих требований. Разработчик, который работает на студии, принадлежащей Atari, например, сообщил в e-mail, что разработчик игры ожидает, что его служащие будут работать 50 или больше часов в неделю в течение месяцев. "Как только это начинается, то не заканчивается вплоть до выхода игры, что может длиться до двух лет", - написал разработчик, который попросил остаться анонимным. - "Это начинается с 50 часов, потом 60, 70, 80... они не хотят, чтобы люди имели жизни или семейства".

Представитель Atari отказался комментировать эти требования.

Джейсон Делла Рокка, директор программы адвокатской группы Международной Ассоциации Разработчиков Игр (Game Developers Association - IGDA), сказал, что несмотря на то, что индустрия сосредоточена на создании развлекательных игр, ее обратная сторона не так забавна", истощает и доводит до стресса рабочих.

Что касается EA, Делла Рокка сказал, что некоторые из подразделений компании имеют меньше чем чрезмерное количество рабочих часов. Но он сказал, что карманы компании требуют чрезмерно долгих часов и что условия работы в индустрии в целом, кажется, ухудшаются, поскольку игровые проекты стали намного сложнее. "Игровая индустрия - часовая (ticking time) бомба для споров о трудовых отношениях и связанных с ними проблемах".

Не все сочувствуют служащим игровой индустрии, которые иногда получают жалованье с шестизначными числами.

"Сходите в (McDonald's) или на фабрику, а потом вернитесь в свои офисы с кондиционированным воздухом и бесплатным кофе", - написал один респондент в блоге на прошлой неделе. Бизнес развлечений

Компьютерные игры ушли от игрушек для выродков к господствующему продукту, загребающему миллиарды долларов. Продажи компьютерных и видео игр в Америке выросли в 2003 году на 8 процентов до $7 миллиардов - больше чем в два раза увеличился объем продаж индустрии программного обеспечения, начиная с 1996 года, согласно данным торговой группы Ассоциации развлекательного программного обеспечения. В прошлом году было продано более 239 миллионов компьютерных и видео игр, или почти две игры на каждую семью в Америке, говорит ассоциация.

Одна EA в прошлом году продала больше миллиона единиц 22 игровых продукта, в том числе The Sims, Harry Potter and The Chamber of Secrets и Madden NFL Football 2003. The Redwood City, расположенная в Калифорнии компания, имеет 4400 служащих во всем мире и действует в Калифорнии, Техасе и Флориде, а также в Канаде, Великобритании и Японии, согласно ее Web сайту.

Создание современных компьютерных игр может вовлекать в работу множество различных специалистов, в том числе аниматоров, программистов и музыкантов. "Самые талантливые люди индустрии прибывают в EA, потому что мы делаем великолепные игры. Дополнительно, мы предлагаем конкурентоспособное жалованье, премии, акции, здравоохранение и широкое разнообразие других выгод и рабочего окружения, которые являются первоклассными в нашей индустрии", - заявила компания.

Кроме того, EA сказали, что проводят двухлетний обзор, позволяя рабочим анонимно говорить, где компания должна сделать усовершенствования. "Мы принимаем всерьез этот обзор, потому что он исходит от тех, кто сейчас работает, кто знает из первых рук, что значит работать в EA", - сказала компания.

Один из служащих сказал, что он и его коллеги отвечали на такой опрос в 2001 году, прояснив что долгие часы были проблемой. Но служащий, специалист по производству изображений, который попросил остаться анонимным, сказал, что он только недавно закончил работать 80 часов в неделю в течение нескольких месяцев подряд. Он сказал, что его команда стоит даже еще перед большими требованиями графика. "Если что, это выглядит, как будто хруст собирается ухудшаться до того, как они соберутся улучшать", сказал он.

Автор оригинального блога, опубликованного на прошлой неделе, невеста служащего EA, добавляла, что EA недавно сказали, что больше не будут предлагать разработчикам несколько недель после заврешения проекта.

В интервью во вторник, автор сказала, что она изучает создание "охранительного" Web сайта, чтобы отслеживать злоупотребления в игровой индустрии. Она также сказала, что была удивлена потоком ответов на свое сообщение. "Это было как бочонок с порохом. Я не понимал, как все будут этим расстроены", - сказала она.

Больше 2000 комментариев было прислано в ответ на ее эссе, и множество респондентов говорят, что EA не одни таким способом предположительно обращаюся с разработчиками.

Комментарии повторяют результаты обзора, ранее в этом году проводимого IGDA. Разработка игр "вся слишком часто выполняется в наносящих вред условиях, в которых трудно поддерживать качество жизни и как следствие слишком много старших разработчиков вынуждены оставлять индустрию прежде, чем у них будет время, чтобы выполнить свою лучшую работу", - утверждает ассоциация.

Почти три разработчика из пяти сообщили, что работали 46 или больше часов в течение обычной недели, согласно обзору, и больше чем 95 процентов респондентов сказали, что их компании практиковали "хрустящее" время. Более 18 процентов респондентов сообщили о хрусте в течение двух месяцев или больше, и больше чем треть респондентов сказали, что работают от 65 до 80 часов в неделю в течение хрустящего времени.

Люди в игровой индустрии вообще подтверждают, что это "хрустящее время", требующее чрезвычайно долгих часов, часто необходимо перед главными крайними сроками.

Но служащие игровой индустрии доказывают, что хруст, который длится в течение месяцев - это уже слишком. Один бвыший служащий EA в Канаде, который попросил остаться анонимным, зарабатывал более $100000 как художественный директор, но сказал, что компания ожидала репрессивное количество рабочих часов. Он сказал, что он как-то работал в течение четырех месяцев без выходных, и работал от 80 до 110 часов в неделю почти восемь месяцев подряд.

EA используют безжалостный стиль управления, сказал бывший служащий, недавно уволив девять человек из команды, не уложившейся в график подготовки игры.

"Они в основном создали атмосферу опасений", - сказал бывший служащий, который уволился около месяца назад, потому что он не думал, что сможет найти баланс между работой и семейством. - "В значительной степени каждый в EA не уверен за свое рабочее место". Проблема всей индустрии

Делла Рокка из IGDA сказал, что рабочие графики, которые размалывают рабочих, не имеют смысла. "Счастливые рабочие больше сделают", - сказал он. - "В счастливых рабочих больше творчества". Он сказал, что индустрия будет не в состоянии уделять достаточно внимания в начале игровых проектов созданию прототипов, которые могут определять, действительно ли игра будет забавной. Без такого начального исследования, вмешательства на последней минуте могут быть необходимы, но они увеличивают бремя на рабочих, сказал он.

Игры также становятся все сложнее, сказал Делла Рокка. Десятилетие назад, пять человек, работая в течение от шести месяцев до года с годовым бюджетом в $100000 могли создать игру. Теперь команда может состоять из 200 человек, работающих больше года с буджетом в $25 миллионов. Но с обучением управлению этими сложными проектами в индустрии испытывается недостаток, сказал Делла Рокка.

Он сказал, что EA и другие игроки индустрии создают сами себе потенциальные проблемы, связанные со стрессом и здоровьем и неоплатой сверхурочного времени.

Путаница в правилах, управляющих тем, какие типы служащих являются освобожденными от сверхурочной платы и как это рассчитывается. В Калифорнии предприниматель должен оплатить премиальные за сверхурочную работу служащему, работающему больше восьми часов в день или 40 часов в неделю - если он или она не квалифицирован как освобожденный от сверхурочной платы. Некоторые административные, исполнительные, и профессиональные служащие - освобожденные. Оплачиваемые рабочие не обязательно освобожденные.

Судебный процесс против EA, зарегистрированный в июле, по поводу того, что EA ненадлежащим образом классифицировали служащих производства изображений как освобожденный по законам Калифорнии о сверхурочном времени. Этим служащим, по умолчанию включающим аниматоров, модельеров, художников текстур, и lighters, "назначены обязанности, противоречащие освобожденному статусу", утверждается в исковом заявлении. Среди прочего иск утверждает, что служащие производства изображений "не осуществляют обычно и регулярно рассмотрения и независимые суждения", то есть именно то, что и определяет "профессиональное" освобождение.

Служащие производства изображений EA "регулярно работают больше восьми часов в день и сорока часов в рабочую неделю", - утверждает иск. - "Они работают в уикэнды и иногда в национальные праздники, и никакой сверхурочной компенсации за такую работу".

Вслед за начальным блогом, появившимся на прошлой неделе, шли разговоры о возможности объединения игровой индустрии.

IGDA также присоединились к дебатам. Во вторник его правление директоров опубликовало "открытое письмо", которе среди прочего обратилось к разработчикам игр, взять на себя некоторую ответственность за плохие рабочие условия. "Разработчики - иногда столько же виноваты в том, что их ставят в чрезвычайные рабочие условия, принимая мужественную браваду, надеясь 'доказать' самим себе, что они достойны индустрии", - написано в письме. - "Наше собственное отношение к балансу работа/жизнь и методам производства должно измениться так, как отношения 'иска'"

Straitiff сказал, что он - посреди балансирования свой домашней жизни и карьеры. Он "getting over the burn-out" долгими часами в EA, и наслаждается игрой со своей 20-месячной дочерью.

Он также размышляет о возвращении на поле, которое любил, когда был ребенком. Вооруженный домашним компьютером Commodore, он писал свои собственные игры. Он позже зарабатывал, поступив в Maxis подразделение EA, потому что рисовал для SimCity. Но EA подавили его страсть часами, которые они потребовали, сказал он.

"Нельзя заставлять человека работать 12 часов в день, семь дней в неделю в течение месяцев в конце", - сказал он. - "Действительно можно спалить работающего так человека".

Posted 11/19/04 by Ed Frauenheim, News.com
Translated 11/29/04 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site