RSL - The Sims 2 - Electronic Arts' Summer Interns Tell Their Story Летние практиканты EA рассказывают свои истории

Практиканты программируют, разрабатывают, проектируют вместо принесения кофе.
EA практикант Гуайнн Ольсон-Уилер

- - - -

Redwood City, Калифорния - Они трудились над "Tiger Woods". Они наследили в "The Sims" и "The Simpsons". Просто достаточно поздно, чтобы выпить, но их имена появятся в списке авторов видеоигр, выходящих этой осенью. И они попробовали, поскольку они могли лучше всех перенести самый жесткий тест на рабочем месте: съесть несколько чрезвычайно пряных гамбургеров.

Это о том, как три практиканта провели свои летние каникулы в гиганте видеоигр Electronic Arts.

"Все мои друзья поражены", - сказала 21-летняя практикантка Тиффани Вонг, программировавшая "Tiger Woods" в прошлом месяце, сидя в своем кабинете в главном штабе Electronic Arts. Вокруг ее компьютера были резиновые утки, маленький баскетбол, хула юбка из травы и Xbox 360, где ее программисткая работа в конечном итоге обретает вируальную жизнь. - " Это, как, самая крутая работа. Такая работа - мечта каждого ребенка".

Прошлым летом 137 студентов колледжей и последипломных студентов, немногим более половины из них мужчины, провели свое лето на практике в EA в США, Канаде и Великобритании. Они провели три месяца не за принесением кофе или химчисткой руководителей, а за программированием, разработкой, графическим дизайном, помогая выполнять маркетинговые планы и другие случайные работы, которые оказывают влияние на играющих в игры людей. Они начали просить интернатуры в прошлом сентябре, предлагая свои имена в фонд претендентов, который насчитывал около 2 500, когда EA выбрали свой класс весной 2006 года.

Из той группы 45 были назначены в команды разработки и деловые подразделения в штабе EA, расположенном в Redwood City, только к югу от Сан-Франциско. Они были размещены в шикарном городке лидера промышленности, группа зданий, изобилующих запертыми дверями и секретными проектами, продолжающимися за ними, наряду с такими завидными удобствами как отдел абонемента видеоигр и спортзал зал с велосипедами-тренажерами, подключенным к консолям, играющим в "Need for Speed".

Так что же на самом деле делала группа этого года?

Повернувшись на своем стуле, Вонг включила Xbox 360, чтобы показать, как сложные коды, запрограммированные в ее компьютере, проявят себя в игре "Tiger". Программирование тревог проверило статус текущего состояния игры. Каждый отметит, что "ДЕРЬМО - превышение бюджета", обращаясь к машинной памяти, используемой игровым редактором создания игрока. Вонг прощелкала свой путь через игру в гольф, показав на экране различные меню и иконки, указывающие, какой клуб используется и расстояние игрока в гольф от отверстия. Кто-то должен убедиться, что нужная информация появляется в нужное время в нужном окне - и это - то, что делает отдел, в котором работатет Вонг.

Этажом ниже Вонг, тоже 21-летняя Гуайнн Ольсон-Уилер показала часть своей практиканской работы в кабинете, который был не ее - она проводила свои последние недели лета, работая на разных этажах над почти готовыми "Simpsons" от EA. Встреча с нею там раскрыла бы слишком много тайн. Поэтому вместо этого она покончила с кое-какой графической работой, которую она делала ранее для "Sims 2 Pets" на свой iPod и перключила компьютер в менее чувствительные области. Комната, где она работала, была затемнена опущенными шторами, большинство из них усеяны использованнымибоеприпасами с этажей многих Nerf сражений с оружием. На стенах надписи, обращенные к штату другой почти готовой игры от EA: "Добро пожаловать, 'Sims 3' команда".

"Я никогда не должна была разносить кофе", - сказала Ольсон-Уилер о своей практике. Студентка Флоридской Ringling School искусства и дизайна, мечтающая о работе с Pixar, она помогала создавать вводный ролик для выходящих в следующем месяце "The Sims 2: Pets". - "Я была действительно рада работать над вводным видео, потому что это - первое, что увидят люди", - сказала она.

Другой практикант, 23-летний Майк Штейн (Mike Stein), сидел в пустом кабинете, которую он и не подумал украшать. Он учится в Университете Южной Калифорнии, по поддерживаемой EA программе для интерактивных СМИ. Он работал над игрой "Darfur Is Dying", осведомленной в геноциде, спонсируемую mtvU, и его цель - работать над играми, которые делают другое; он надеется однажды создать видеоигру "Список Шиндлера". Однако, мечты иногда начинаются с малого: Он работал над "Tiger" этим летом тоже практикантом разработчиком, отслеживающим одну ключевую особенность. "Все толпы со всех курсов - они там, потому что я поместил их туда", - сказал он.

Штейн с трудом пробивал свой путь в EA. Четыре года назад, он бросил бесперспективную работу в Abercrombie & Fitch, когда получил летнюю работу тестера на более ранней EA игре "Tiger Woods". Он возвратился еще для новых летних испытаний, недовольный отсутсвием прогресса и даже сделал некоторую переоценку ценностей в Европе прежде, чем закрепился в программе интернатуры.

Теперь ему дают работу с воображением, как толпа людей могла бы реагировать на летящий в них мяч для гольфа. Между прочим, он смотрит каждый клир YouTube, который может найти по ссылке: есть большое количество снимков толпы для него, плюс некоторые вещи, лучше всего проверенные другими людьми, а не им. " Есть много странных людей, которые решили, что хорошо бы сделать, чтобы держать мяч для гольфа в своей руке и чтобы кто-нибудь выхватил его", - сказал он, добавив, - "я не думаю, что нам нужно поместить [это] в 'Tiger'".

Программа интернатуры в EA запущена Коллином МакКрери (Colleen McCreary), глава компании университетских отношений и женщина, которая имела обыкновение окрашивать свои волосы, чтобы соответствовать различным игровым персонажам, до того, как угробить розовым свой натуральный коричневый цвет после того, как она стала матерью. МакКрери путешествует по школы всего мира, расхваливая EA. Она часто сталкивается с аналогами от Activision, Ubisoft и других компаний игры. Высшие школы EA тянутся из Ringling колледжа и USC. Никаких практикантов нет из так называемых профессионально-технических игровых училищ, таких как Full Sail и Digipen, потому что МакКрери и ее команда предпочитают глубину образования, предлагаемого в более стабильных колледжах.

МакКрери сказала, что самый легкий способ быть замеченным прикладном процессе состоит в том, чтобы сделать свою собственную игру. "Сразу ясно, это люди, которые имеют тенденцию быть одержимими играми", сказала она. Она предпочитает интернет игры, кое-что, что она или другой рецензент программ может открыть не опасаясь вирусов.

Конечно, возможно они слишком одержимы. Один студент прислал МакКрери резюме, в котором хвастался тремя максимизированными персонажами в "Мире Warcraft". "Более чем вероятно, если у вас многопользовательский уровень на 60 персонажей в 'Мире Warcraft,' и вы вероятно очень часто не ходили на занятия в школу", - сказала она.

Что важно - развивать навыки создания игр или художественные, или инженерные или другие, которые заставляют играм оживать. Любовь к играм для начала совсем не обязательна - и Ольсон-Уилер говорит это по своему опыту. "Сначала мне нравилось, 'Фильмы лучше, и игры хорошо,'" - сказала она. Потом она провела запуск через свои "Sims" задачи и приземлилась премиальным назначением на "Simpsons." Она теперь завербована.

Ожидаемые практиканты не единственные, кто скрещивает свои пальцы в процессе выбора. МакКрери сказала, что команды разработчиков в EA должны просить своих практикантов, предлагая план того, что они сделают с ними. "Они - люди, которых команды жаждут любой способом получить", - сказала она. -"Студенты всегда играли в игры, они представляют часть целевого рынка - таким образом это превосходно прямо сразу - и мы настойчиво искали студентов, которые являются лучшими и самыми яркими, а не брали кого угодно, появившегося на нашем пороге".

Самые лучшие и яркие тоже предполагают некоторую забаву - хотя в этом есть определенный реальный риск. Есть обычная для практикантов вышибала и whitewater спуск на плотах. И потом есть ежегодный вход в EA - милостивый, не обязательно для служащих или практикантов - на соревнование по поеданию habanero-пряных гамбургеров в местной пивной. Пивная позволяет фирмам определить, в какой из них больше служащих смогут употребить их пламенной булочки с начинкой.

Whitewater поездка была объединяющим моментом для практикантов, но соревнование по поеданию булочек с начинкой? Штейн терпеть не может говорить об этом. "Я обычно иду прямо, чтобы поесть пряной пищи, но я думал 'Что, если это действительно горячо? И у меня еще полдня'". Он вкушал булочки с начинкой в то же самое время, что и Вонг, которая управилась за секунду с помощью небольшого количества замороженного чая. "Там пряности, и потом боль", - сказала она. - "Это как пищевая боль". Когда Вонг ела, Штейн с позором наблюдал. "Это была невероятная кастрация", - вспоминал он.

Практикантам платят за часы и даже оплачиваются сверхурочное время, что является хорошими новостями для тех, кто слышал о недавно разрешенной тяжбе EA с работниками за неоплаченное сверхурочное время. "Всем моим друзья нравится, 'Убедитесь, что они не работают лишнего'", сказала Вонг, отметив, что у интернатуры не было неуместного напряжения в ее жизни вне EA. Тем не менее, Штейн сказал, что он играл в меньшее количество игр из-за многих часов, которые он проводил в штаб-квартире EA.

EA дает своим практикантам для обдумывания другие финансовые дела, особенно о том, как и почему продают игры. МакКрери сказала, что компания предлагает лекции не только своих творческих лидеров, но также и своих бизнес руководителей. "[Практиканты] быстро учатся этому только потому, что [идея] звучит действительно круто и может быть действительно забавной, но это не обязательно означает, что есть аудитория, которая купила бы это".

В конце лета компания устраивает конкурс игровых дизайнов практикантов, который оценивается теми же самыми людьми, кто дает зеленый свет реальные играм EA. Соостветственно, один из используемых критериев - действительно ли игру можно будет продать. В прошлом году рыночная концепция "Кода да Винчи" сбила особо творческую приключенческую игру, которая по мнению МакКрери, могла бы быть продвинута способом, который она видит как "подростковый МакГайвер".

В этом году, однако, соревнование довело движение до идеи, которую считают самой творческой. Команда молодых специалистов, в которой был Штейн, передала особенность в готовящуюся EA ролевую игру "Властелин колец". Они не победили, но особенность будет теперь добавлена в настоящую игру.

Неплохо для летней работы.

Дополнительную информацию о программе интернатуры EA ищите на www.jobs.ea.com

Published 09/13/06 by Stephen Totilo, MTV News
Translated 10/23/06 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site