RSL - The Sims 2 - Articles - GDC Report: Will Wright's "The Future of Content" Lecture GDC отчет: лекция Уилла Райта "Будущее содержания" Введение

Очередь в комнату, в которой Уилл Райт должен был говорить, образовалась задолго до намеченного начала в 10:30. Было много других бесед, и разных, но все сосредоточились на Уилле Райте. " Он - один из немногих людей, которые могут работать с Powerpoint", - сказал один. "Парень на вечеринке EA вчера вечером сказал, чтобы идти сюда, независимо от того что будет. Кабина еще не готова прямо сейчас: о, хорошо" - отметил один из экспонентов. "Я на самом деле не играю в The Sims, но кое-кто сказал мне, что мне нужно быть здесь", - сказал уже другой разработчик. Они, наряду с сотнями других разработчиков игр были среди немногих счастливцев, ставших свидетелями того, как аудитория остолбеневала, смеялась, кричала, и в конечном итоге постоянно вскакивала со своих стульев в хриплых овациях.

Райт быстро объяснил аудитории что тема его разговора "Будущее содержания" - это "утонченная ложь". Некоторые, казалось, возражали, когда он объяснил, о чем на самом деле пойдет разговор: возможное будущее содержания. " Следующее поколение продуктов будет невероятно дорогим: и сегодня я хочу предложить потенциально альтернативную версию этого". Толпа взорвалась аплодисментами в ответ на такие сентименты; и они это сделали не в последний раз. Падение кривой ценности содержания?

Райт начал с объяснения некоторых вещей, которые он узнал при создании The Sims 2. "Содержание и стоимость не транслируются напрямую в ценность", - сказал он. Хотя содержания может делаться все больше и больше, его ценность не повышается соответственно. "Усилия в разработке должны попытаться опустить кривую [ценности содержания] вниз". В этом месте он показал диаграмму, показывающую Katamari Damacy и Pikmin по осям качества и содержания; он объяснил, что обе игры имеют примерно одинаковый высокий уровень ценности игрока при отличии заметно различных уровней как качества (в райтовском понимании - место возможностей), так и содержания (количества активов). К этому графику он потом добавил третью ось: собственность игрока. Внезапно область, которая описывала забаву, стала объемной. Только немного собственности человека, настаивал Райт, увеличивает ценность игры таким способом, каким просто добавление большего количества содержания не может.

Райт затем показал аудитории свой Grand Theft Auto персонаж, на который аудитория ответила перезвонами смеха. "Симпатичное нижнее белье, смотри, Барби... он действительно не сделает больше. Он типа бездельника", - объяснял Райт. Но это - его персонаж, объяснил он. - "Собственность придает историям с такими персонажами еще большее значение". И поэтому "истории игрока всегда будут мощнее, чем скриптовые истории".

В этом месте он вернулся к своей первоначальной теме и изменил ее; теперь она звучала так: "Что я узнал про содержание из The Sims: и почему это привело меня к процедурным методам".

Что скрывается за этими глазами

Уилл Райт начал свою карьеру на Apple II, в основном кодируя кремний и имея возможность видеть полные карты памяти на отдельных листах бумаги размером для писем. Когда компакт-диски появились в мире компьютеров, "Мы не могли задумывать создания таких больших данных", - сказал Райт. - "Это был метеор, который вошел и сообщил о смертельном похоронном звоне по алгоритму". Пока не появился Myst, и мир разработки игр с тех пор следовал этой тенденции: Искусство внезапно стало центром, и это отразилось в косметике новых команд разработчиков игр. Почему Demo-Scene имеет значение

Однако далеко от этого мира, было маленькое племя людей, которые были преданы путям алгоритма. "Это племя - demoscene", - сказал Райт. Ему пришлось переждать громовые аплодисменты аудитории, чтобы продолжить, когда он сказал: "Эти парни в основном сумасшедшие". Среди смеха, он отметил то, что они будут делать: долго компьютер анимировал кино (demos), которое могло вписываться в 64 килобайта; алгоритмически генерировались графика и звук; чрезвычайно маленькие footprint ray tracer, phong shaders, и другие методы 3-D рендеринга. В конечном итоге, многие племена шифровали свой ритуал и нашли способы "Собраться вместе и практиковать свои черные искусства". Картины с таких demoparties как Assembly вызвали смех и аплодисменты аудитории.

Райт снова вернулся к своей теме и изменил ее, теперь она звучала так: "Что я узнал о содержании из The Sims : и почему это привело меня к процедурным методам: и что я теперь планирую делать с ними".

Что он набрал "элитную команду первоклассных программистов" с корнями в demoscene (показав изображения людей, одетых в черную одежду ниндзя, что тоже вызвало смех, вероятно из-за его намека на правду), хранил их как "скрытое средство разработчика", и сделал так, чтобы они делали то, что хотела видеть толпа. "Обычно я не делаю демки", - объяснил он, - "Но я хотел дать вам некоторое представление о том, почему я покорен процедурными методами". Он потом переключил один из дисплеев на свой компьютер и начал презентацию Spore. Происхождение Spore

Райт начал игру, управляя единственным одноклеточным организмом, пытающимся выжить в изначальном бульоне начала жизни. "Это как аналог, очень жидкая версия Pac-man"? - сказал он, - "И мир полностью процедурный". После поиска еды и ее пожирания, убегания от агрессивных вражеских организмов, он кликнул отложенное яйцо и попал в окно редактора. Здесь он мог применять инструменты к своему организму, например добавить жгутики, чтобы передвигаться, или различное оружие. Он добавил шип спереди своего организма и когда он вернулся к игре, он показал, что врагов теперь можно победить его новым инструментом. "Что вам нужно сделать - играть несколькими поколениями, и для каждого поколения вносить какие-нибудь изменения".

В конечном итоге камера отодвинулась и Райт стал управлять существом, плавающим по трехмерному океану. И снова Райт отметил, что все, что мы видим, полностью процедурно. "Все другие существа в окружающей среде прибывают от других игроков: они асинхронно присланы [с игровых серверов] на ваш компьютер. "После выживания в океане в течение какого-то времени, Райт вошел в редактор и решил, что пришло время заменить его плавники на ноги. "Этот парень собирается быть треногой", - сказал он под смех аудитории над соответствующим образом. "Система анализирует то, что создано игроком, затем вдыхает в это жизнь, и все на процедурном уровне".

Комната заполнилась задолго до начала лекции

Потом Райт переместил свое теперь трехногое, экипированное на хвосте жалом, существо из океана на землю, чтобы нападать на добычу, питаться их телами, убегать от больших плотоядных животных, и в конечном итоге спариться, к всеобщему вокальному одобрению аудитории, которой Райт продолжал настойчиво внушать, что все содержание, от анимации существ до звуков, которые они издают, был выполнено на процедурном уровне. Как это выглядит на экране, Райт показал, "Что хорошо [в процедурной анимации] - это то, что они могут смешиваться. Я могу приказать этому парню укусить [его добычу] а также уходить". Радость процедурного спаривания

После последовательности "процедурного спаривания", полной, с романтической саксофонной музыкой, Райт снова перешел в редактор. Он некоторое время показывал возможности редактора и возможности системы по анимации получившегося персонажа; Райт предлагал множество различных проектов, от трехногих, шестилапых, паукообразных существ до полного Care похожего на медведя двуногого животного. " Все - функция частей, и топологическая структура... большая часть работы - emergent".

"Я хочу соблазнить игроков творчеством", - объяснил Райт. - "Такие игры как Pokemon с их сложными правилами... предлагают ощущение власти. Но представьте, что вы можете создавать монстров с нуля!" Поскольку Райт демонстрировал еще примеры процедурно созданных моделей и структур, он снова отметил, что компьютер сначала анализировал систему, а потом делал материал для нее: модели, текстуры и поведения. "В конечном итоге вы получаете всю эту сложность. Это - творческий усилитель усилий создателя".

С процедурным генерированием, отметил также Райт, система способна экономить место. "Мы можем иметь пять мегабайт содержания в 1 килобайте; сжатие 5000 к 1... когда компьютер может играть с кнопками".

Райт опять вернулся в редактор игры и показал другую палитру: палитру мозгов. "Как только вы создадите мозг, существо в конечном итоге становится разумным", - он отметил, что игра уменьшила масштаб и сменила индивидуальный контроль существа управлением на уровне племен. "На этом уровне, я могу покупать им инструменты", - заметил Райт, и в конечном итоге он купил огонь и новую хижину. "В зависимости от уровня, они могут быть очень эмоциональными", - сказал он, когда существа разразились барабанной музыкой и игривым танцем. И снова Райт отметил, что все это выполнено процедурно, что вызвало дикие аплодисменты аудитории. Spore на городском уровне

Камера в игре вскоре снова уменьшила масштаб и показала нам игру на городском уровне. "На этом уровне мы в основном играем очень простую версию SimCity" - отметил Райт. Те же самые трехногие существа, прошедшие эволюцию, теперь оказались за стеной города со множеством зданий и транспортных средств. В отличие от SimCity, однако, "магазины заполнены содержанием других игроков. Я могу или покупать, или делать их... этими простыми инструментами для создания. Всем можно управлять". Райт быстро показал, как на зданиях можно удалить башенки, удлинить стены и крыши, все изменяется простыми движениями мыши.

"В конечном итоге, можно построить транспортные средства, чтобы взаимодействовать с другими людьми", - сказал Райт, когда увидел несколько танков уже недалеко от своего города. "Эти парни выглядят не очень-то дружественными, поэтому я построю несколько их", - сказал Райт и открыл строительный редактор, чтобы сделать то, что похоже на инопланетный летательный аппарат. Когда самолет направился подальше от вражеских танков, Райт нашел этому оправдание, сказав: "ага, я полагаю, они - миролюбивые трусы", - вызвав много смеха и аплодисментов.

"Я хотел, чтобы это было легким опытом", - объяснил Райт. - "Двадцать процентов всего лучшего из SimCity, двадцать процентов всего лучшего из Цивилизации". Он также подчеркнул творческий характер игрового процесса; вместо роли Люка Скайуокера или Бильбо Баггинса "я хотел дать игроку роль Джорджа Лукаса... или J.R.R. Толкиена".

"История - побочный эффект интересных опытов... не предпосылка", - сказал Райт, продемонстрировав изображение своего Grand Theft Auto персонажа. - "Я даже не знаю истории Grand Theft Auto 3, но я люблю свой персонаж". Нападение НЛО!

В этом месте он показал еще одну другую возможность игрока: НЛО. "НЛО - инструмент создания содержания", - сказал Райт, когда его НЛО завис над поверхностью планеты, решив отомстить хищнику, преследовавшему его ранее в игре. После его похищения (к огромномому восхищению аудитории), камера плавно стала уменьшать масштаб, пока планета не стала только пятнышком на обзоре солнечной системы, вызвав самые бурные аплодисменты аудитории. "Эти планеты - как маленькие конструкторы (sandboxes) для игроков", - отметил Райт, приближаясь к одной особенно скалистой планете. Здесь Райт выпустил недавно похищенного хищника на поверхность планеты; последовавший взрыв вызвал у всех смех, потом Райт показал способность НЛО к терраформированию. Ракетами и разного типа лучами с НЛО он обстреливал поверхность планеты, и тем самым начал формировать атмосферу и создал приемлемое место. "На высоких уровнях игры, вы получите доступ к... Genesis device", - отметил Райт, когда активизировал названное устройство. Грозовые облака и молнии, делающие свое дело на поверхности снова вызвали приветствия аудитории.

"Имеется множество различных уровней НЛО... и в конечном итоге вы получите межзвездный двигатель". Аудитория взрывается аплодисментами, когда камера, уменьшив масштаб, показывает целые галактики. "Я действительно хотел дать игроку ощущение того, как это приятно быть в галактике", - сказал Райт, показывая такие особенности как черные дыры, nebulae, и возможность слушать инопланетные радиосигналы. Ради последней возможности он направился к чужой планете и отметил: "это все сделано другими игроками", - снова напомнив нам об асинхронном движении содержания игроков. С изображением Close Encounters of the Third Kind в Powerpoint, он спустился до поверхности для первого контакта, отмечая, что связь была также важным фактором. Когда он попробовал поговорить с цивилизацией какой-то музыкой, они начали стрелять в его корабль, вынудив Райта применить маневры самообороны. "Теперь это - Космические захватчики", - сказал он среди смеха аудитории. В этом месте он решил применить одно из своих оружий более высокого уровня; когда луч поразил поверхность планеты, она яростно взорвалась на многие тысячи черепков, закружившихся по орбите вокруг солнца, у которого стало на одну планету меньше.

"Вот к чему пришла моя репутация разработчика ненасильственных игр..." - сказал Райт, и просто утонул в аплодисментах и смехе аудитории. Много вещей, свободно связанных

Райт достал диаграмму игровых последовательностей и как они совмещаются с существующими жанрами или играми. Tidepool начала во многом похож на Pac-man. Эволюционная игра выживания была скорее Diablo. Переход от племенного уровня к городу и уровню цивилизаций было как переход между Populous, SimCity и Цивилизацией. Заключительная космическая игра переносит игроков в своего рода космический MOO (MUD Object Oriented - объектно ориентируемый MUD). В отличие от других игр, где вам представляется sandbox в начале и дается большая последовательность сфокусированных задач, "Все эти маленькие игры и обучающие программы для возможных sandbox... когда вы доберетесь до космической игры, вы сможете двигаться как горизонтально [среди содержания] так и вертикально [среди самих игр]".

Фактические семена этой игры пришли из статьи, которую он написал о возможной игре SETI и уравнении Селезня (Drake's equation). Термины того уравнении хорошо работали в масштабах этой игры. "Они опубликовали это в прошлом году, так что проектная документация была в Wired в течение всего этого года", - заметил Райт.

Прежде чем закончить свою презентацию, Райт отметил одну последнюю вещь. При разработке игры у него было трудное время, когда он убеждал, что эту игру можно сделать. "Как только я убедился, что игру можно продать, стало весьма легко убедить свой штат, что эту игру можно и сделать". Заключение

Райт извинился перед аудиторией за то, что он не может говорить больше об игре до E3. Возражающих, похоже, было не так много, и когда он закончил благодарить аудиторию за внимание, толпа прыгнула к его ногам, одобрительно ревела и приветсвовала Уилла Райта долгими аплодисментами.

Влияние представления ясно чувствовалось повсюду в Центре согласия. К полудню Уилл Райт, похоже, оказал влияние на каждого индивидуума на конференции. Независимо от того, как они воспринимали его методы и проекты, оптимистично или цинично, каждый на Конференции разработчиков игр испытал одно из двух чувств: восторг за то, что выпала такая удача, быть одним из немногих увидевших кое-что заметно отличающееся и возбуждающее; или сожаление быть одним из невидящей массы. И в то время как фокус мира потребителей игр, кажется, направлен на саму Spore, возможно изменение парадигмы развития игры, предложенное Райтом, найдет свое собственное место в эволюции индустрии видеоигр.

Posted 03/15/05 by Vincent Diamante, Gamasutra
Translated 04/03/05 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site