RSL - The Sims 2 - Articles - Spore Spore

Что вы будете делать, создав самую популярную PC игру всех времен? Если вы - Sims дизайнер Уилл Райт, вы установите свою планку еще выше. Его самый последний проект, показанный сегодня на Конференции разработчиков игр 2005 года, на самом деле не меньше чем игра о прошлом и будущем, о развитии жизни, о развитии межгалактической цивилизации. Это - игра, которая платит дань его любимым продуктам смешиванием их разнообразных концепций в единое связное целое. Игра, которая отвечает на некоторые самые критические финансовые и экономические вопросы, стоящие перед разработчиками при переходе на новое поколение аппаратных средств ЭВМ.

Названное Spore, самое последнее творение Райта о развитии покоряющей космос цивилизации, начинается со скромного исконного супа. "Это - фактически многим похоже на WarioWare", - сказал он. - "Оно показывает широкое разнообразие типов игры, как своего рода проявление уважения моим любимым играм".

Spore соприкасается с широким множеством игровых концепций в процессе эволюции существа игрока. Райт показал шесть различных тем игрового процесса: tidepool, развитие, племена, город, цивилизация и вторжение. У каждого из этих режимов свое влияние при сохранении стилистической совместимости с остальными частями игры.

* Tidepool стадия: В начальном состоянии игры действие больше всего походит на своего рода свободной формы Pac-man. Имеется также сильный намек на классический Super NES E.V.O. и изворотливый культовый фаворит GameCube Cubivore; борьба и пожирание других существ позволяет вам настраивать форму и способности своего существа.
* Эволюционная стадия: Как только ваше существо начнет расти и входить в отличную физическую форму, игра становится более Diablo-подобной. С его акцентом на борьбу против других существ, чтобы усилить себя, устраивая набеги вдалеке от зоны безопасности, эта стадия - основной рост и развитие.
* Племенная стадия: Когда ваше создание достигнет удовлетворяющего уровня физического развития, можно сосредоточиться на его умственных способностях. В этом месте вы перестаете управлять отдельным индивидуумом и вместо этого переключаетесь в упрощенный RTS интерфейс, заботясь о всем племени ваших разведенных в домашних условиях животных, давая им инструменты, продовольствие и постепенно улучшая состояние их существования. Думайте о Populous.
* Городская стадия: Здесь игра становится больше похожей на Райтовский же SimCity с акцентом прежде всего на создание технологий, архитектуры и инфраструктуры жилья вашей расы.
* Стадия цивилизации: Как только ваш город стабилизируется, можно изменить масштаб до глобального. Здесь ваши люди начинают искать другие культуры в стиле Цивилизации. Столкновения с остальной частью мира могут происходить многими разными способами, это могут быть военные действия или дипломатические; пешком, на лодках или на воздушных кораблях. В конечном итоге, однако, цель - ваши существа должны покорить планету.
* Стадия вторжения: Как только мир станет вашей устрицей, можно переходить к другим мирам вашей солнечной системы, чтобы колонизировать или терраформировать. И кроме того, вы найдете другие солнечные системы, рассеянные повсюду в красиво отрендеренной галактике, в которой планеты скрываются среди облаков пыли, а черные дыры изрыгают ejecta. Здесь вы готовитесь к тому, чтобы вступить в контакт с другими планетами.

Раздел вторжения в игре огромен, потенциально бесконечен. После охоты на другие населенные миры, игроки могут рисковать во вселенной в манере, наиболее полно отражающей их индивидуальность: будут ли они использовать дипломатию Star Trek или разрушительную ярость Войны миров. Некоторые расы будут приветствовать игроков, в то время как другие будут настроены к посетителям со всей враждебностью.

В конце концов, цель состоит в том, чтобы игроку было комфортно и чтобы он понимал игровой процесс, и инструменты улучшаются в тандеме с эволюцией их виртуального потомства. "Это очень противоречит обычному проектированию игр", - говорит Райт. - "Обычно вы получаете sandbox игровой процесс как обучающие колеса для ориентируемого на цель содержания. Здесь - ориентируемая на цель игра обучает вас не имеющему окончания sandbox". Со временем игроки смогут покорить галактику, они будут в совершенстве знать каждый элемент игрового интерфейса и будут готовы заняться остальной частью вселенной, исходя из своих собственных соображений.

Что делает Spore уникальной, несмотря на очевидное использование концепций уже существовавших ранее игр, Райт утверждает - гибкость, предлагаемая инструментами редактирования персонажей. Это больше, чем просто назначение нескольких предопределенных частей тела монстру, персонажи позволяют работать с интерфейсом, который создатель описывает как частично Mr. Potato Head, частично Etch-A-Sketch, частично глина для моделирования.

Возможно более знаменательно, воображение игрока становится неотъемлемой частью его или ее игры... также как частью любого другого опыта. Мало чем отличаясь от готовящегося для PSP Infected, Spore использует онлайновое соединение для обмена созданиями каждого игрока с центральной базой данных, при одновременном восстановлениие других работ, помогающих заселить свой собственный игровой мир. Игровое сообщество будет существенным элементом полного опыта; хотя сетевой аспект продукта асинхронен - то есть нет никакой одновременный многопользовательской игры - другие геймеры будут влиять на опыт каждого игрока самыми различными способами. Окружающая среда игры каждого человека покажет существа, структуры, транспортные средства и в конечном итоге целые миры, созданные такими же, как они, и обмененные seamlessly по Интернету.

Потенциал для разнообразия проектов удивителен; редактор по-видимому предлагает игрокам удивительную свободу в создании существ и объектов, населяющих их миры. Райт описывает это как стиль "художник в коробке", гибко производящий объекты и существа, удовлетворяющие любые вкусы. На выставке были представлены здания от жидкой архитектуры в стиле Роджера Дина до мрачных механических крепостей; отвратительные монстры и картинно-совершенные Care медведи (реальные) существовали бок о бок.

Хотя демонстрационная версия игры этим утром прекрасно работала на аппаратных средствах ЭВМ PC, перспектива портов к консолям (и ручным, теперь, когда и PSP и DS имеют ясную онлайн стратегию) едва ли невероятна. Данные, передаваемые играми крохотные по размеру; Райт объединился с европейскими демо кодировщиками, чтобы помочь проектированию игр, превращающих в капитал их репутацию по сбору удивительного количества содержания в самом минимально возможном месте для хранения данных. В результате, Райт представил данные для обмена между пользователями, которые были невероятно компактными и не должны были причинять никаких неприятностей при хранении и передаче, а это значит, что даже DS игровая карта может потенциально хранить все содержимое галактики.

Имеется прагматическая сторона такого подхода и вне полосы пропускания. Райт начал свою презентацию с обсуждения увеличивающихся затрат на разработку, и dimishing возвращения предложения игрокам вкладывать огромное количество энергии в создании тривиального содержания. Затруднение Spore - мир игры, генерируется "процедурно" - то есть на лету. Геймеры могут проектировать любой вид существ, какие они захотят; игра потом использует встроенные алгоритмы, чтобы определить анимации и атрибуты их созданий. В действительности, Райт и его команда настроили структуру игры, а дело игроков и сообщества - населить эту структуру содержанием, или, как сказал Райт, обеспечить свои собственные истории.

Поразительно, игра, похоже, находится в продвинутом состоянии развития; хотя имелись моменты замедления во время некоторых более поздних частей приключения (особенно, когда НЛО Райта аннигилировало враждебную планету, скачанную у другого пользователя) и приключение, и редакторы демонстрировали высокий уровень готовности. Дополнительно Райт демонстрировал каждую стадию игры, а также переходы из одного состояния в другое - создание Spore не столько pipe dream или акт смелых придирок, сколько вырисовывающаяся действительность.

Учитывая популярность The Sims и внушительный уровень готовности и юмора, общепринятого в работе Райта, Spore явно имеет удивительный потенциал, чтобы стать каждой частицей столь же великой игрой, как ее предшественники. (И как интересно - когда ваши примитивные существа сочетаются браком, дело сопровождается романтической гитарой и саксофонной музыкой). Честолюбивый дизайн Spore позволит ему воспользоваться преимуществом любого уже достигнутого успеха; чем больше играющих и создающих людей, тем большее разнообразие испытают другие пользователи.

Райт предоставит больше информации об игре на E3, и возможно также образы и другие подробности. (Платформа, требования, дата выпуска и т.д.) Мы будем рассказывать вам обо всем, что узнаем, пока Spore не расцветет законченным продуктом.

Posted 03/11/05 by Jeremy Parish, 1Up
Translated 04/02/05 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site