RSL - The Sims 2 - Articles - GDC Panel: Tackling the Emily Dickinson license GDC группа: Займемся лицензией Эмилии Дикинсон

Знаменитые игровые дизайнеры Хокинг (Hocking), Молинеукс (Molyneux) и Райт (Wright) взялись за поэзию Дикинсон; о том, что получилось, просто нет слов.

Поэт-отшельник 19-го века Эмилия Дикинсон конечно кажется маловероятным предметом для видеоигры. Но в среду на втором ежегодном GDC Game Design Challenge диковинность была всеми частями забавы.

Претенденты: суперзвезды среди игровых дизайнеров Клинт Хокинг (Ubisoft), Питер Молинеукс (Lionhead Studios) и защищающий звание чемпиона Уилл Райт (Maxis). Их задача: разработать игру по поэзии Эмилии Дикинсон.

Результатом, что возможно неудивительно, были три проекта, дико отличающихся друг от друга как по форме, так и по содержанию. И хотя набитая аудитория лекционного зала в конечном итоге короновала победителем Уилла Райта, толпа явно была страшно захвачена всеми тремя проектами.

После краткого представления модератора группы Эрика Циммермана, со сцены громко читались три поэмы Дикинсон. Каждому из трех конкурентов было дано по 10-15 минут на представление своей концепции, разрабатываемой до GDC в течение нескольких недель.

"Я - один из тех парней, которые действительно думают, что можное сделать игру из чего угодно", - начал Хокинг, креативный директор Splinter Cell: Chaos Theory. Продолжая, Хокинг предложил игру, названную им Muse (Муза), в которой игроки действуют как вдохновители Дикинсон. Хокинг признал, что он "взял страницу у Уилла [Райта]", описывая Sims-подобный косвенный контроль над случайными потребностями и желаниями Дикинсон.

В Muse главная цель - собрать все свыше 1700 поэм Дикинсон, собирая поэтически уместные "символы" или вдохновения (типа расцветки цветков, мудрости, мук) от различных объектов и окружения. Потом в том, что Хокинг называет "Tetris-подобной мини-игрой", игроки собирают свои символы в поэмы Дикинсон.

Цитирование его желаний становится возможным через "сезонный язык" Дикинсон, Хокинг объяснил, что игроки будут прогрессировать через пять сезонов - весна, лето, осень, зима и "воображение" (воображение Дикинсон). Чтобы перейти к следующему сезону жизни Дикинсон, игрокам нужно закончить опрелеленное число ее поэм. Кроме того, в зависимости от сезона, некоторые поэтические символы могут быть более эффективными или более легкими, чтобы найти. Хокинг даже предположил, что игроки могли бы хранить символы в далеком причудливом мире, во многом как поэты "хранят" и повторно проживают подходящий жизненный опыт в своем воображении.

Хокинг также описал свое видение публикации игры на Nintendo DS, которые позволяют управляемый пером игровой процесс. Возбужденный тем, что такой похожий на перо stylus мог бы передавать "физическое ощущение" написания поэзии, Хокинг показал, что stylus фактически как одно из первичных вдохновений всей его идеи. Кроме того, Хокинг отметил потенциал обмена поэмами по DS wireless, процесс, который будет точно подражать многим письмам-поэмам, которые Дикинсон написала за всю свою жизнь.

Молинеукс представил очень отличающееся видение визуализации поэзии Дикинсон и даже продемонстрировал великолепно отредеренные трехмерные образцы. В проекте Молинеукса игроки входят в открытый сказочный фэнтазийный мир, в котором они ваяют объекты из "цифровой глины". В сущности, игроки могут или попробовать воспроизвести поэмы Дикинсон или создать свои собственные визуальные поэмы, вдохновленные Дикинсон. Как суммировал Молинеукс: "Это - попытка воссоздать визуализацию поэзии".

На живой демонстрации Молинеукс и его команда показали ваяние из стула, который они потом поместили в трехмерную версию спальни Дикинсон. Молинеукс представил, что игроки в конечном итоге создадут "серию окружений", в которых они использовали бы волшебные порталы, чтобы связать свои создания. " Это - то, что делает поэзия", - объяснил Молинеукс. - "Это позволяет вам посмотреть на что-то совсем другими глазами".

Уилл Райт, творческий вдохновитель SimCity и The Sims, говорил последним, очаровал толпу крепким соединением академического понимания проектирования и нахального юмора. "Я убежден, что, если бы она была жива сегодня, она не вылезала бы из Интернета", - начал Райт. Цитируя телешоу Futurama как ключевое влияние, Мастер представил свою идею Эмилии Дикинсон как агента рабочего стола. Райт объяснил, что, как смесь Tamagotchi, Microsoft Paper Clip и Seaman агент Дикинстон будет капризна, портативна, зависима, несколько раздражительна, и будет наблюдать за всеми вашими компьютерными действиями.

Райт предположил, что агент мог бы продаваться на USB модулях памяти ничего не подозревающим клиентам как своего рода "закулисная" программа. "USB Эмилия", когда Райт продублировал агента, могла потом взаимодействовать с пользователем через IM, e-mail, и всплывающие сообщения. USB Эмилия может быть ищейкой по программам и документам пользователя, чтобы найти ключевые слова для комментария или отправки сообщений о поэме. Через какое-то время, у пользователя постепенно развились бы с нею какие-то отношения".

Ссылаясь на некоторые эмоциональные проблемы, от которых страдала Дикинсон, Райт объяснил: "Я хочу из игрока сделать ее психотерапевта". В одном сценарии игрок мог бы помогать USB Эмилии разрешить ее проблемы и в конечном итоге оказать ей дружескую поддержку. Но в двух "выродившихся случаях" USB Эмилия могла бы или стать романтично очарованной пользователем (ссылка на ее часто эротическую поэзию), или впасть в убийственную депрессию (когда программа могла бы удалить сама себя).

Презентации были не только провокационными; время от времени они были прямо веселы. Хокинг, например, применил концепцию Эмилии Дикенсон к сериалу Mortal Kombat, чтобы продемонстрировать, что такая необычная лицензия требует новых идей. Гипотетическая игра, названная "Поэтическая пощечина Эмилии Дикинсон!!", показала такие пенрсонажи как Роберт "Iceman" Frost, Марк Твен ака Fathom, и POE!!, и вызвала шумный смех аудитории. Райт показал подобную ловкость в пародии, изображая цифровую Эмилию Дикинсон хакером "133t", и воображая абсурдную чат беседу между самим собой и Дикинсон.

В завершение те, кто находился в аудитории, должны были решить, какой проект победил. Хотя громко приветствовали всех дизайнеров, Уилл Райт был явным победителем и даже заслужил постоянные аплодисменты.

И хотя Райт полушутя поклялся никогда больше не участвовать в вызове снова, его энтузиазм в проектировании был очевидным. "Я действительно наслаждался исследованием", - признался Райт, - "что действительно меня заинтриговало во время разработки, это ее письма". Райт также говорил о своей последней мотивации во время подготовки к вызову, интересной идее, ведь игра об Эмилии Дикенсон могла бы привлечь новую аудиторию к ее поэзии - людей, которые никогда специально "не пойдут в книжный магазин".

В своем представлении модераторЭрик Циммерман, а это он предложил идею Эмилии Дикинсон, объяснил цель соревнования, утверждая, что GDC нужно рассмотреть кое-что " немного сомнительное, но немного более живое". Циммерман далее констатировал, что "игровая индустрия в целом находится в творческом кризисе: Мы исследуем очень узкий диапазон терминов общежития и содержания".

Циммерман завершил работу группы, указав на удивительную выполнимость идей этих трех дизайнеров. Убеждая аудитория подумать о подобном творческом пути, Циммерман взволнованно объявил: "Вы можете делать такие игры!"

Posted 03/10/05 by Douglas Wilson, GameSpot
Translated 03/22/05 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site