RSL - The Sims 2 - Articles - The 2005 Game Designer's Challenge The 2005 Game Designer's Challenge

И опять три ведущих дизайнера схлестнутся с тернистой проблемой. В этом году: Лицензирование Эмилии Дикинсон?

Одним из основных моментов прошлогоднего GDC был The Game Designer's Challenge, в котором три ветерана индустрии были обременены ломающим мнения испытанием по созданию интерактивной любовной истории. Это было как Iron Chef, но с джойстиками вместо лопаточек. Результаты были истеричными, и даже несколько рыночными. Само собой разумеется популярное мероприятие вернулось и в этом году. Но вызов 2005 года был даже еще более зверским: Наша группа экспертов соревновались в создании окончательной игры, основанной на... лицензии Эмилии Дикинсон.

Прямо сейчас в индустрии - кормящее безумие залицензированных свойств с играми на основе Spider-Man или Властелина колец, загребающих тонны наличных денег и внимания средств информации - хорошо это или плохо. Предложивший вызов Эрик Циммерман (основатель GameLab, и создатель SissyFight) признал, что вызов этого года был реакцией на это. Что, если ВЫ отвечали бы за компанию , разрабатывающую игры, которая получила лицензию на все работы Эмилии Дикинсон, одного из самых величайших американских поэтов всех времен? Какую бы вы создали игру?

Вызов приняли, иногда неохотно, три тяжеловеса индустрии. Питер Молинеукс, известный своими Бого-играми и смелыми игровыми концепциями (Black & White, Fable), ступил в кольцо впервые. 'Молодым выскочкой' в этом году был Клинт Хокинг, главная творческая сила Splinter Cell. И вернувшийся чемпион, создатель прошлогоднего истеричного победителя "Collateral Romance", не кто иной, как Уилл Райт. Вы можете его также тзнать, как парня, который создал Sim City и The Sims.

Я должен признать, то, что было предложено в этом году было не столь круто, как прошлогодние любовные истории, но это и не было целью упражнения. Вся идея, как объяснил Циммерман, "посмотреть на игры сырым способом", "получить ощущение процесса, который осуществляют игровые дизайнеры", решая хитроумные игровые проблемы. Поцесс поиска решения сумасшедшей проблемы на каждой стадии - и в аудитории! - надеемся, откроет некоторые новые умственные двери, и осветят игру новым светом.

У каждого из соперников было только по десять минут на то, чтобы объяснить свою идею толпе. Начал Хокинг... Клинт Хокинг: вдохновленный

Хокинг прямо нырнул в вызов, но быстро нашел, что, когда "небо - предел" трудно представить действительно рабочий игровой проект. Сначала он думал, что самый большой вызов игры по Эмилии Дикинсон - проблема маркетинга. Он кратко рассмотрел пару путей, которыми люди могли бы коснуться игры:

Сначала он пошутил об "Emily Dickinson's POETRY SLAM", где знаменитые кузнецы слов прошедших эпох сойдутся на смертельный поединок в стиле Mortal Kombat. Кто мог бы противостоять страстной ярости Роберта "Iceman" Фроста, чей специальный ход доведет его противника до смерти? В конечном итоге он решил, что этого делать не стоит (частично потому, что Эмилия Дикинсон просто не дает себе действительно хорошего хода для окончания.) Хокинг также пошутил о создании "American McGee's Emily", где поэт-отшельник мог бы воскреснуть, чтобы спасти дом своего детства в темном приключении. Конечно, поскольку он не был американцем МакГи, он откложил идею.

Как Хокинг пришел к интересному решению: Он искал ограничения. Он искал способ сосредоточиться на возможностях игры, но в то же самое время отдать должное маркетингу. Поэтому он искал в новых технологиях, чтобы воспользоваться их преимуществами, и он понял, что Nintendo DS были совершенны для поэтических игр. Если бы он мог бы каким-нибудь способом заставить людей использовать stylus, как поэт использовал ручку, это было бы совершенное состязание. Он также проанализировал некоторые уникальные способы использования онлайновых возможностей DS для беспроводного обмена содержанием с другими игроками.

Результатом стала очень умная идея игры, названная "Muse". Ее идея состоит не в том, чтобы быть Эмилией Дикинсон, а скорее вдохновлять ее, чтобы создать все ее самые величайшие поэмы (она написала более 1800 за всю свою жизнь).

Идея состоит в том, чтобы 'построить' поэмы, собирая вместе символы и расположив их вокруг окружающей среды Эмилии. Самой Эмилией управлять было бы нельзя, у нее был бы свой собственный распорядок дня, типа посещения почтового отделения или прогулки, но вы могли бы побороться за ее повседневные хозяйственные работы, чтобы провести ее по интересным районам города. Потом, по мере ее продвижения, объекты в мире будут содержать символы.

Например, Эмилия могла бы проходить мимо ивового дерева. Кликнув его, она могла бы подойти к нему и получить вдохновение. Ивовое дерево показало бы несколько символов: "Сила", "Расцвет", "Дерево", или "Мудрость", например. Исчерпывая часть своей энергии, вы собирали бы символы, некоторые из которых можно было бы использовать сразу же, другие же использовались бы позже.

Игра игралась бы по сезонам, каждый из которых представлялся бы различным миром: Весна, Лето, Осень, Зима, и пятый (очень абстрактный) мир по имени "Воображение", который был бы в основном ее собственным воображением. Неиспользованные символы могли быть припрятаны в воображении Эмилии для того, чтобы использоваться позже, и это было бы важно, потому что некоторые символы легко найти в некоторых сезонах, и невозможный найти в других. Если игра есть у вас и у друга, вы могли бы торговать символами друг с другом, подобно поэтическим Покемонам.

Как только Эмилия возвращается домой, она садится за свой письменный стол и начинает писать. Это начинает мини-игру. Каждая из ее поэм имела бы 'рецепт' типа puzzle-загадки, которую вам нужно будет 'решить', соединяя вместе собранные символы.

Как только вы 'решите' поэму, в награду вы услышите ее. Может также демонстрироваться настраиваемое 'видео', сопровождающее звуковую дорожку. Видео могло бы показать все собранные предметы, и сколько вы использовали для создания поэмы. Таким образом, никакие два видео не были бы одинаковыми, и каждое было бы как каталог персонального опыта Эмилии. Классной частью может быть то, что можно делиться своими видео с другими игроками, используя беспроводную функцию DS. В конце концов, видео законченных поэм могли бы быть почти как сообщения вам, где можно найти необходимые символы. Умно!

Это было решение Хокинга: он рассмотрел проблему, попробовал выявить ограничения, затем в пределах этих ограничений построил свою идею. Я должен отметить некоторую серьезную престижность Хокинга, который фактически занялся проблемой как интеллектуальным, рабочим игровым проектом. Конечно толпа была увлечена. Но переходим к следующему сопернику: Питер Молинеукс: Поэзия в движении

К сожалению, было ясно, что Молинеукс не посвящал так много энергии своему игровому проекту, как Хокинг. А это - позор, потому что это было бы здорово посмотерть, как Молинеукс, известный своими широкооткрытыми проектами, придумал бы что-нибудь, действительно показавшее его с лучшей стороны. Потом снова, сам Молинеукс признавал, что он был dyslexic; так и случилось, записанные слова - это не та среда, которая вдохновляет его.

Вместо этого он наложил идею поэзии Дикинсон на абстрактную концепцию игры, над которой уже работала его команда. Положительная сторона этого то, что подразумевался фактически рабочий демонстрационный пример игры, в который можно поиграть.Названием его эксперимента была Комната (The Room). Он говорил об этом более подробно в свой другой презентации, поэтому мы опубликуем здесь только краткое резюме.

"Что есть поэзия?" - спросил Молинеукс. - "Это - только слова, создающие визуальные ощущения внутри нас" Тут как раз закончилось демо, показавшее потрясающе реалистическую комнату с интерактивными объектами. Например, вы могли взять в руки покрутить часы, чтобы заставить время идти вперед, позволяя играть с концепциями Дикинсон, исследуемыми в ее поэзии. Однако, связь была в лучшем случае незначительной, а игровой процесс неясным. Молинеукс объяснил во время последовавшего короткого обмена вопросами и ответами, что игроки могли бы воссоздавать ее поэмы или использовать эти предметы и образы, чтобы создать свои собственные поэмы.

Я бы это точно не продал, хотя в демо были некоторые интригующие концепции. Уилл Райт: Эмилия в вашем кармане

Уилл Райт начинает любую проблему игрового дизайна свободно связывающимися идеями. Так, намереваясь решать этот вызов, он, когда думал об игре по Эмилии Дикинсон, помечал все появляющиеся мысли, чтобы возражать.

Но сначала он указал, что если бы Эмилия Дикинсон была жива сегодня, она любила бы Интернет. Отшельник, написавший тонны писем и журналов, она рассылала бы email целыми днями и "имела бы убийственный blog", - подозревает Райт.

Райт подозревал, что интересы типичных геймеров и поклонников Дикинсон не очень-то пересекаются...

Свободно ассоциируя, Райт отмечал рассеянные мысли: игра была бы об Эмилии или об ее поэзии? Текст раздражает в компьютерных играх, разве нужно работать с ним? Уважаете вы лицензию или нет? Дикинсон - это массовый рынок? И самый важный вопрос: почему он (Уилл Райт) должен проявлять достаточно осторожности, проектируя такую игру?

В конечном итоге последние два вопроса ответили друг на друга: идея привлекла Уилла тем, что он думал, что это будет удивительным достижением - заставить массовый рынок изучить Эмилию Дикинсон, и позаботиться о ней.

Райт пожелал, чтобы игра была о самой Эмилии, и что ландшафтом, который он действительно хотел бы исследовать, будут отношения народа с Эмилией. Он вспомнил о головах во фляге, используемых в мультфильме Futurama. Что, если мы могли бы все взаимодействовать с Эмилией Дикинсон?

Райт начинает любой проект с расстановки по полочкам всех своих идей и вдохновений...

Что нужно было Райту, это способ Эмилии Дикинсон неожиданно проникнуть в жизнь народа. Своего рода поэтического Троянского коня. Рассматривая эту проблему, он заметил свою USB карту памяти, прилипшую к компьютеру, и его как ударило. Они - повсюду! Он все решит, если получит виртуальную Эмилию Дикинсон на 10 мегабайтах или меньше, он мог бы отправлять это на всех этих маленьких USB модулях памяти в качестве цели продаж.

Он назвал это " USB Emily" для "Unstable Synthetic Brain" ("Непостоянного синтетического мозга").

Игроки потом были бы как доверенные лица Эмилии или ее психотерапевты. Райт нарисовал треугольник, показывая возможные отношения, которые можно было бы развить со своей виртуальной Эмилией Дикинсон: Начали бы вы только как сердечный друг. Лелейте свои отношения мудро и вы попадете в один из концов треугольника - "Уважаемый друг". Или вы можете закончить в другом углу, в котором Эмилия станет романтично покоренной вами. Третий угол может быть "Суицидальным", в котором, пошутил Райт, она могла бы удалить свою собственную программу из модуля памяти. Конечно, вы могли бы закончить в любом месте этого спектра: область где-то между "Романтичностью" и "Суицидом" можно назвать "Жуткой".

Теперь, поймав это, виртуальная Эмилия Дикинсон могла бы взаимодействовать с игроком самыми разнообразными способами. Она могла бы посылать вам emails, точно так же как свою корреспонденцию в реальной жизни. Она могла бы вставлять и посылать вам мгновенные сообщения (Райт продемонстрировал слайд, представляющий моделируемую беседу, что довело аудиторию до истерики). Или подобно этой раздражающей скрепке из Microsoft Office, она могла бы появляться на вашем рабочем столе с комментариями о том, что вы делали. Вы читаете страницу о птицах? Она могла бы показать вам часть своей поэзии о птицах. Читаете новости? Она могла бы предложить вам почитать поэму, а затем спросить вас, что вы после этого чувствуете. Ваши ответы повлияли бы на ваши отношения с нею.

В интересном эксперименте Райт показал, как это выглядело бы, если бы виртуальная Эмилия Дикинсон динамически использовала бы поиск изображений Google, чтобы проиллюстрировать одну из своих поэм. Результат был потясающе хорош, показав образы, которые или соответствовали, или захватывали, или были ироническими, или чисто комедийными.

Райт сказал, проводя свой обдуманный эксперимент, что можно загружать все виды виртуальных характеристик в модуль памяти. Он закончил свою презентацию вымышленным диалогом между виртуальным Карлом Марксом, виртуальным Марком Твеном и виртуальным Хоумером Симпсоном. Народ покатывался от хохота. И победитель - ...

Победитель вызова игровых дизайнеров определялся по аплодисментам аудитории. Кто взял приз? Второй год подряд это сделал Уилл Райт! Но тем не менее, я должен задаться вопросом: он заработал аплодисменты действительно за лучшую игру, или люди делали шум только потому, что они хотели убедиться, что он вернется снова в следующем году? За мои деньги, концепция игры "Муза" Клинта Хокинга была наиболее осуществима - это и интригующая концепция, которая фактически сделает очень классную игру. Конечно, нет никаких проигравших здесь: толпа потенциальных игровых дизайнеров смогла увидеть то, как разные люди по разному исследуют идеи.

И хэй, любое время, проведенное группой геймеров вместе в разговорах обо всем, и о поэзия Эмилии Дикинсон, это хорошее время, и это - достижение само по себе. Я уже ожидаю вызов следующего года!

Posted 03/09/05 by Dave 'Fargo' Kosak, GameSpy
Translated 03/29/05 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site