RSL - The Sims 2 - Game sequel takes leaps in AI technology Игровой сиквел запрыгивает в AI технологии

Никто из персонажей видеоигр так не ошибается, как реальные люди. Но рассмотрим такую сцену из игры "The Sims 2", в которой игроки управляют жизнью семейства или окрестностей,: муж на вечеринке по случаю дня рождения видит свою старую любовь и мило ей улыбается. Они уединяются в другой комнате и начинают целоваться. Сестра его жены заходит туда и и начинает going nuts (ну надо же принимать меры!). Она бежит и сообщает обо всем его жене, у которой от таких приятных новостей случается нервный срыв. Уличенный мужчина становится несчастным и просит прощения. Дети быстро забывают то, что случилось.

Что замечательно в этой компьютерной игре, выпускаемой во всем мире во вторник, то что внутренняя драма не подготовлена. Персонажи действуют так, как им положено, именно поэтому все и развивается так естественно. Это качественное дублированное "проявление", основано на истории отношений персонажей и их собственного искусственного, или предопределенного, интеллекта.

Electronic Arts, издающие сиквел пользующихся спросом "The Sims", верят, что этот прыжок вперед в искусственный интеллект сделает миллионы геймеров очарованными своими виртуальными симами. Именно поэтому команда из 140 человек, которые разрабатывали игру более четырех лет, столько натерпелись, прежде чем сделали, чтобы симы вызывались, действовали и чувствовали более шикарно.

"Это придает игре большую драматичность", - говорит Уилл Райт, главный дизайнер Maxis подразделения EA и создатель Sims продуктов.

"Эмоциональный диапазон намного расширен. Игрок может сам развить более сложный рассказ. Если симы на вечеринке по случаю дня рождения, они будут знать что нужно поздравлять песней именно о дне рождения".

Оригинальные "The Sims" дебютировали в 2000 году и разрешили игрокам экспериментировать со своими семействами анимированных человечков, проверяя их поведение и отношения. Возможность игрокам развивать более интенсивные отношения с создаваемыми ими симами, дала игре широкую привлекательность среди всех возрастов и полов. Эта игра особенно нравится девочкам и женщинам, которых часто не привлекают видеоигры типа "стрелять, чтобы убить". Успешное начало

В первой Sims игре персонажи застревали в углах и говорили на jibberish, известном как "Simlish". Даже со своей относительно примитивной графикой и corny юмором, игра захватила воображение геймеров, как что-то невиданное раньше. The Sims и их дополнения проданы в количестве свыше 36 миллионов копий, что сделало продукт самым продаваемым в истории видеоигр.

С анимацией в трехмерной графике персонажи в "The Sims 2" выглядят прямо как в жизни. Но разработчики в Maxis, подразделения EA в Redwood City, хотели заставить их и вести себя более реалистично.

В то же самое время, нужно было помнить, что они делают игру, а не моделирование реальной жизни. Задача требовала множества программистов и художников, работающих вместе, чтобы разработать искусственный интеллект для симов.

В первой игре персонажи были анимированы, но глухи. Их поведение основывалось на сиюминутном удовлетворении основных хотений: им требуется сходить в ванную, они проголодались, они утомились. Игрок мог контролировать потребности сима, посмотрев их индикаторы на экране. Например, если персонаж не сходит вовремя в ванную, индикатор его пузыря с зеленого станет красным. Если симы были глупы, объекты вокруг них были шикарны, тихо рекламируя свои услуги персонажам. Следовательно, туалет мог говорить: "я свободен, используй меня". Если это соответствовало наиболее срочной потребности персонажа, сим шел в туалет и использол его.

Это заставляло персонажи казаться интеллектуальными, в смысле теории Павлова. Любой очевидный более высокий уровень интеллекта был случайным, и игрокам приходилось воображать все остальное.

Райт, главный дизайнер, хотел, чтобы симы во втором поколении игры были разумным. Если что-нибудь случалось, они должны были осмотреться вокруг и реагировать. Если у них случалось что-то плохое, они должны были запомнить это и развивать боязнь. Моделируемый интеллект

Для программистов EA персонаж, кажется, обладают интеллектом, если он ведет себя разумно. Поведение - собрание действий, и каждое действие определенным образом выбирается. Таким образом, перед симами сеть связанных действий для выбора. Если они делают друга, они могут выбрать "обнять" друга. Если друг принимает объятие, у них появляется новое действие - "поцеловаться". Каждое решение ведет к другому выбору. Симы делают выбор, и поэтому они кажутся интеллектуальными.

Первая пара попыток внедрить в симов интеллект не удалась. Симы, например, поворачивались и волновались, когда кто-нибудь заходил в комнату. Но они делал бы это каждый раз, когда кто-нибудь заходил в комнату, и это просто было бы неправдоподобно.

"Мы заставили их действительно приятно выглядеть, но поведение было неправильным", - говорит Матт Браун, технический директор, отвечающий за искусственный интеллект в "The Sims 2". EA сформировали "команду верящих" программистов. Группа работала, чтобы решить те проблемы, которые возникали при механическом пути, начиная с того, чтобы симы находили лучший путь от одного места до другого, и кончая решениями трудностей с навигацией в более сложных социальных ситуациях.

Тогда Брауну пришла в голову другая схема. Он решил давать симам долгосрочные стремления. Эти жизненные цели, включенные в профиль данных, и которые формируют характер сима, были бы отражением реальных амбиций, таких как жениться, стать богатым или создать семейство. Вместе с "воспоминаниями", данные о симах собираются в течение игры, и "опасениями" эти цели влияли бы на то, как сим будет вести себя в данной ситуации. Воспоминания в особенности могли бы помогать симам учиться на основе прошлого опыта. Например, симы могли бы заказывать пиццу, а не готовить сами, если бы помнили о пожаре на кухне.

Это давало симам лучшие приоритеты когда перед ними вставал выбор. Сим попросил бы друга о свидании. Потом разговор. Ревнивый экс-дружок мог бы попробовать вмешаться. Сим мог бы попробовать поцеловать друга и в конечном итоге добиться цели в виде брака.

Все это сделало симов более интеллектуальными существами, которые теперь имели реальный человеческий багаж в форме данных: образец связей, которые включают их склонности и отношения, и таким образом, ограничивают их поведение выполнением характерных действий.

Такие качества вызвали некоторые дебаты внутри команды. Реальные люди, в конце концов, не всегда ведут себя так предсказуемо. Люди управляют ими по их прошлому, или это их добрая воля?

"Что важнее - стремление всей жизни или потребности пузыря?", спрашивает Райт, главный дизайнер EA. - "Нет четкой линии, и именно здесь воображение игрока имеет значение".

Игрок действует как своего рода богоподобная фигура. Сим будет функционировать самостоятельно, но игрок может прервать "жизнь" сима. Если вы хорошо знаете вашего сима, вы можете сделать его более счастливым, помогая ему достичь его жизненных целей. Если вы постоянно прерываете их своими задачами, они могут не захотеть их выполнять, симы могут быть мятежниками. Они могут отказаться идти в ванную или будут зажимать нос, когда вы попросите их помыть посуду. Вы можете быть добры к симам, или подталкивать их к грани нервного срыва. Люси Брэдшоу, исполнительный продюсер игры, консультировалась с исследователем Брендой Харгер и ее студентами, изучающими искусственный интеллект в Carnegie-Mellon Университете, чтобы выяснить, как люди действительно ведут себя.

Команда должна была с ювелирной точностью настроить поведение симов, чтобы реакция на ситуации казалась правильной. В игре теперь имеется достаточно случайного поведения, чтобы гарантировать, что симы не всегда будут действовать одинаково в тех же самых ситуациях.

Команда также должна была определить, как представить некоторые ситуации, в которых не ясно, что именно думает персонаж. Игра будет неинтересной, если игрок не знает, почему что-то сим делает именно так, а не по-другому. Поэтому команда включила графические ключи типа пузырей мысли, чтобы создать иллюзию более глубокого интеллекта. Персонаж, говорящий с одним симом, как можно будет увидеть, может думать совсем о другом, стоящем рядом симе.

Чистый результат - игра с большим разнообразием и большей правдоподобностью персонажей. Имеется 13 000 различных анимаций, которые могут иллюстрировать результат выбора, сделанного симами. У симов могут быть нервные срывы, они могут сплетничать о происходящих событиях, рассказывать о них другим, и даже отказываться делать то, что предлагает им игрок, если это не соответсвует их характеру.

"Мы сделали свою работу действительно хорошо, если люди не заметят AI", сказал Брэдшоу. - "Я только не хочу, чтобы игроки останавливались и говорили - это глупое поведение".

Браун, технический директор, отвечающий за искусственный интеллект в "The Sims 2, сказал, что компания будет продолжать работу над хитростями AI в более новых версиях Sims продуктов, которые уже разрабываются.

Это не только академические поиски, чтобы отобразить человеческий интеллект. Если симы ведут себя более реалистично, геймеры больше к ним и привяжутся и станут играть более неистово. Все сходится в одно, говорит генеральный директор Maxis Нейл Янг, продвинуть компьютерные игры на следующий уровень и подтолкнуть EA к цели, которая базируется на вопросе: "Может ли компьютерная игра заставить вас плакать?"

Чтобы добиться этого, Sims команде может понадобиться сделать говорящих симов. Пока, создание персонажей, которые могут синхронно двигать губами в соответствии с произносимой речью, и говорить правильные вещи в правильных ситуациях, является проблемой, которая пока непреодолима для сегодняшних технологий.

Posted 09/13/04 by Dean Takahashi, Mercury News
Translated 09/28/04 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site