RSL - The Sims 2 - Suburban rhapsody Пригородная рапсодия

Живите такой жизнью, какую вы всегда хотели в The Sims.

Лайза Энн Крэйг знала, что проблем не избежать, когда в ее дверь постучал социальный работник.

Пять месяцев своей первой беременности Крэйг была полна решимости стать родителем самого высшего класса. Она купила копию The Sims, чрезвычайно популярную компьютерную игру, которая позволяет вам создавать и развивать домашнее хозяйство и семью - строить пригородный домик, искать работу родителям, и делать все, чтобы все были счастливы и здоровы. Она загорелась этим, выбрала молодую профессиональную пару с новорожденным. Эй, это была игра. Как трудно это может быть?

Возгласы. "А знаете что? Младенцы много плачут в этой игре", - говорит она. - "Но он плачет, когда я пытаюсь манипулировать всем остальным, типа получить работу родителям, убедиться, что они убираются в доме". После нескольких часов внутреннего хаоса, ее виртуальный младенец смахивал больше на цифровой генератор событий (caseworker). "Я была опустошена! Я была уверена, что не смогу справиться с настоящим младенцем", - смеется Крэйг. Тем не менее, она продолжала играть, и ко времени рождения своего настоящего ребенка она была просто профессионалом. "Моя семья думали, что я сошла с ума, но я клянусь, это игра провела меня через беременность", - сказала она.

На первый взгляд, The Sims - совсем не хит. Они не разрезают на клочки ваших dendrites лезвиями трехмерной графики. Вы не взрываете инопланетян плазменным оружием, не водите на сумасшедшей скорости гоночные автомобили, и не играете в баскетбол против Knicks. И все же в этом году они стали самой продаваемой компьютерной игрой в истории с более чем 25 миллионами фанатических игроков. Это величайший триумф популярности не только среди мальчиков-подростков, но и среди людей, обычно никогда не касающихся такого материала: женщины, профессионалы - даже 40-летние и некоторые 50-летние.

Возможно дело в том, что играние в The Sims почти в точности копирует каждодневную жизнь пригорода. Играя, вы начинаете с постройки дома, вплоть до образца плиток на полу кухни и формы бассейна на заднем дворе. Вы проектируете семейство для заселения и обеспечиваете их такими качествами, как лень или игривость. Затем вы пытаетесь помочь им в том, на что они натыкается в своей повседневной жизни - указываете, чем им себя накормить, как содержать дом в тепле и порядке, и не забыть сходить в ванную.

Тем не менее в отличие от почти всех других игр, нет никаких побед или поражений. Вы просто страраетесь держать своих симов счастливыми и веселыми. Хотя, как выяснила Крэйг, вы можете быть хозяином кукол, симы играют по своим собственным правилам. Оставьте компашку симов-подростков на некоторое время без надзора, и как они будут делать пиццу? Они могут просто сжечь дом дотла. Возможно более всего устрашает то, что ваши симы имеют эмоции: Их "индикатор счастья" уменьшится, если они голодны, или если вы не предоставите им кого-нибудь, чтобы влюбиться. А если надолго забросить их? Они умрут.

Эти такие жизненные ставки придают The Sims искренние экзистенциальные крайности, и в этом все очарование игры. Играя в виртуальную версию обычной жизни, Вы можете задаться очень реальным вопросом: Что делает человека счастливым?

Понять привлекательность The Sims будет проще, если немного понять Уилла Райта, создателя игры и соучредителя игровой компании Maxis. 43-летний Уилл широко известен как король-философ мира компьютерных игр, одинаково дома в библиотеке, или в аркаде. Его игры могут быть хитами массового рынка, но они основаны на некоторых весьма умных теориях поведения, экономики, и человеческой психологии.

Интеллектуальный путь Райта эклектичен настолько, насколько это возможно: он учился в трех различных колледжах, но никогда не дипломировался, выбирая курсы как конфеты в коробке ассорти - некоторые компьютерные науки, архитектуру, механика, даже авиация. Одна из его ранних игр, SimAnt, была вдохновлена эволюционным биологом Эдвардом О. Уилсоном (Edward O. Wilson), известным исследователем муравьиных колоний. Райт был очарован исследованиями Уилсона "сложностей на стадии становления" - идеи, согласно которой индивидуальные существа, работающие с очень простыми целями могут все вместе воспроизводить невероятно сложное поведение. В игре SimAnt игроки собирают муравейник и затем чудо, поскольку он, кажется, растет сам по себе. "Каждый муравей делает только несколько простых вещей, но когда вы помещаете тонны их вместе, вы внезапно получаете действительно удивительные результаты", - он обращает также внимание на необычно сложные пути сбора и перемещения ресурсов. Вдохновленный "Gaia" тезисом ученого Джеймса Ловелока (James Lovelock), согласно которому земля является саморегулирующимся механизмом, Райт создал SimEarth, в которой игроки должны были создавать свою собственную планету и управлять ею.

Тем не менее, когда Райт начал проектировать The Sims в конце 90-ых, он стоял перед более стимулирующей задачей: Как заставить виртуальных человечков действовать так, как это делают реальные люди? Муравьев сравнительно легко моделировать, так как их поведение не такое сложное. Но что является фундаментными блоками здания человеческого поведения?

Райт начал снимать мясо с костей Мотивации и индивидуальности (Motivation and Personality) Абрахама Маслоу (Abraham Maslow), в том числе с известной теории Маслоу "Иерархия потребностей" ("Hierarchy of Needs"). Маслоу утверждал в 40-ых и 50-ых, что человеческую психологию лучше всего можно объяснить как поиск удовлетворения первичных потребностей, таких как голод и безопасность перед адресованием требований типа любви или самоактуализации. The Sims запрограммированы именно таким способом, почему они и кажутся такими человечными. Например, ваша симка не будет наслаждаться кинофильмом, если она голодна; эстетическая оценка кинофильма - удовольствие более высокого уровня, и она не может сделать это, пока у нее урчит в животе.

Это означает, что вы, игрок, должны изучить правила, которые управляют жизнью сима, и повиноваться им, многие из этих правил распознаются интуитивно. "Вы хотите купить им мойку-сушилку? Ok, но тогда вам не хватит денег на телефон. Так что для вас важнее, общение с друзьями, или экономия времени на уборке?", - смеется Райт. - "Это обнажает всю эту этику повседневной жизни. Когда вы что-то покупаете, это подразумевает этот моральный выбор".

Игра также включает идеи экономиста Дэвида Фридмана (David Friedman). В своей книге Скрытый порядок (Hidden Order) Фридман утверждал, что наша повседневная жизнь - это серия квази-экономических выборов. В бакалейном магазине, например, мы выбираем, в какой очереди стоять, на основании расчета времени ожидания: "Если мы решаем перейти в очередь, которая, кажется, движется быстрее, мы должны покинуть свое место в текущей очереди. Таким образом, это - жертва в надежде извлечь из этого кое-какую выгоду", - замечает Райт. Моделирование таких маленьких умственных сделок является частью данной Райтом симам способности решить проблему выбора между, скажем, подольше поспать (чтобы чувствовать себя более отдохнувшим) или убраться в доме (что придало бы ему удовлетворенности от чистоты в доме).

Из рук Райта эти высокоумные теории выкормили игру, которая позволила вам обыгрывать свои фантазии, вновь переживать свою жизнь, или переключать (rejigger) свою идентичность. Вас удивит, если случится так, что у вас будет семь детей? Или если вы будете жить в огромном братском доме? Попробуйте это: создайте сима с таким образом жизни, и включите ему свободную волю. В этом смысле, The Sims - частная лаборатория для экспериментов с запрещенными "что если" вашего существования. Это может быть первой формой высокотехнологического самопознания (self-gnosis): массовая терапия, замаскированная под видеоигру. Давайте сыграем свой дом

Первое, что делают большинство людей, когда играют в игру - создают себя, говорит Райт, и они часто в процессе учатся кое-чему. Он как-то получил письмо от родителей усыновленного румынского мальчика, осиротевшего в возрасте 9 или 10 лет. Ребенок казался угнетенным, даже травмированным, и не говорил вообще ни о чем из того, что его окружало. "И тогда они купили ему The Sims. И он сыграл для них в игре свое детство. Он создал версию своей семьи, и показал им, что случилось. Для него это стало инструментом самовыражения".

"Это дает вам модель реалистической окружающей среды", - соглашается Генри Дженкинс (Henry Jenkins), профессор сравнительного изучения средств информации (Comparative Media Studies) в Massachusetts Institute of Technology (Институт Технологии, штат Массачусетс), который специализируется на видеоиграх. "Вы можете запрограммировать своего сима так, чтобы он выглядел и говорил как ваша последняя подружка, и выяснить, почему ваши последние отношения не произвели должного впечатления". Некоторые физиологи говорят, что их пациенты фактически обсуждают свои Sims игры на кушетках, обновляя версию классической терапевтической техники игры с куклами. "Когда Sims работают хорошо, это своего рода проектируемый тест. Вы действительно можете увидеть много их душ, изливающихся в их игры", - сказал Джон Сулер (John Suler), профессор психологии Rider University в Lawrenceville, штат Нью-Джерси, который специализируется на киберкультуре. "Я говорил с одной девочкой-подростком, которая создала себя и своего дружка. Потом она создала другую свою версию, злую, чтобы попробовать увести своего дружка. Она хотела посмотреть, как это быть злой".

Фактически, быть злым, может быть лучшей частью игры. В реальной жизни вы не мечтали бы делать противные вещи своим друзьям и семье. Но в The Sims крышка (lid) сдувается вашим id (идентификатором). На сотнях посвященных игре web-сайтах фанов игроки с ликованием описывают злые пути убиения своих симов, такие как помещение их в бассейн, затем удаление всех лестниц, и ожидание, сколько же времени потребуется, чтобы они утонули. Как в беллетристике и искусстве, конечно, трагедия может быть мощно очистительной. "Люди действительно любят исследовать ситуации неудач", - уверяет Райт. - "Фактически ситуации неудач действительно намного интереснее ситуаций успеха".

Хотя самой большой привлекательностью Sims может быть их подход к современному материализму. Программируя игру, Райт был заинтригован книгой "Почему мы покупаем: Наука делать покупки" о психологии посещения магазинов "розничного антрополога" Пако Андехилла (Paco Underhill). Он знал, что покупка материала для вашего домашнего сим-хозяйства - модной одежды или плазменного широкоэкранного телевизора - будет главной частью самовыражения, просто это в burbs. Но Райт также хотел воздать должное идеям экономиста Джона Робинсона (John Robinson), изучающего "использование времени" - сколько времени средний американец тратит на повседневные действия. Робинсон обнаружил странные истины нашей жизни, такие как факт, что мы можем тратить по полчаса каждый день просто слоняясь с места на место по дому; он также обнаружил, что мы тратим 154 минуты на телевизор, и 20 минут на воспитание детей.

Как в жизни, накопление в The Sims также приносит свое недовольство. Поскольку игроки строят все более и более щедрые дома, они находят, что это может быть большей проблемой, чем того стоит. "Ваш сим тратит все свое время на беготню с места на место", - смеется Райт. - "Несомненно, у вас есть бассейн в западном крыле, но вам нужно еще добраться туда". Игроки покупают своим симам все больше устройств и игрушек, но реальность осаждает назад. "Они хотят посудомоечную машину, потому что они думают, что это будет экономить их время. Но если игрок слишком загружает дом вещами, вскоре он обнаруживает сбои в работе оборудования и обслуживании потребностей", - говорит Райт. - "Внезапно эти вещи, которых вы так хотели, все стали бомбами, взрывающими время, в то время как вы первоначально покупали их как хранители времени".

Тем не менее, давно играющие игроки говорят, что проектирование домашних сим-хозяйств - главное восхищение игры. "Я даже не играю на самом деле больше с семействами. Я сосредоточилась только на проектировании. Я потратила пару дней на дом в марокканском стиле, целиком, с внутренним двором и рынком", - говорит Андреа Гримисон (Andrea Grimison), 33-летняя женщина из Германии, которая по несколько часов в день играет в игру. - "Теперь это - то место, в котором я хотела бы жить!" Она создала web-сайт, чтобы поделиться своими работами, и теперь тысячи фанов скачивают каждый месяц ее концепции.

Размещая дизайн интерьера в сердце своей игры, Райт перечитывал Кристофера Александра (Christopher Alexander), влиятельного архитектора, который полагал, что дизайн - основа человеческой идентичности. Согласно Александру, обычные люди врожденно схватывают, как окружающая среда и городское планирование затрагивают нас; то, почему молодые пары часто горячо обсуждают в какой окрестности или городе им жить. "Мы интуитивно понимаем потребность в секретности, или нашей близости к свету", замечает Райт. - "[Александр] всегда говорил, что вам не нужен профессионал - вы можете все сделать сами. Он стал типа анти-архитектора".

Читая Александра, Райт обнаружил любопытный факт: созданное в домашних условиях программное обеспечение продается миллионами копий в год. Райт полагал маловероятным, что так много людей действительно предпринимали массивные проекты перемоделирования; в действительности, они вероятно просто хотели поиграть с архитектурой. Это было частью главного изменения в духе времени: с господством Марты Стюарт и показами типа Trading Spaces (Торговых мест) американцы стали более искушенными в эстетике, как никогда прежде. The Sims, подытожил Райт, могут быть лабораторией понимания не только наших персональных особенностей, но также и нашего персонального окружения.

В процессе проектирования окончательного уровня раскола, игроки иногда изучают некоторые вещи из своей собственной жизни. Grimison попробовала создать виртуальную копию своего дома. Когда она закончила с ним, случилось кое-что сверхъестественное: ее симам он не понравился. "А все потому, что моя ванная была без окон, так как она находилась в середине дома. А мои симы всегда хотят свет во всех комнатах, или они не будут счастливы". Лайза Энн Крэйг имела подобное крещение, но наоборот. "Я фактически пользовалась The Sims, когда окрашивала дом. Я не могла решить, каким цветом покрасить, поэтому я сделала модель нашего дома и испытывала различные цвета. К сожалению, мы выбрали periwinkle. Это - очень Флоридское", - шутит она, - "но теперь я как бы ненавижу это".

В The Sims все же не как в реальной жизни некоторые очень важные вещи: нет никаких налогов, дети никогда не превращаются во взрослых, и нет никаких компактно упакованных городов типа Чикаго или Нью-Йорка. Но виртуальные граждане скоро сделают еще один большой прыжок к реальной жизни. Следующей весной, Electronic Arts планируют запустить The Sims 2. Этот сиквел будет иметь ту же самую основу, но с несколькими интригующими обработками: в новой игре симы будут иметь возраст и будут умирать. Что еще, события юности станут их психологическим багажом с возрастом. "Если у ваших симов было особенно счастливое детство, или несчастное, вы увидите, к чему это приведет в их последующей жизни. Вы увидите, как оно срикошетит на будущее", сказал Райт. Он подозревает, что это повернет игру еще в более точную эмуляцию нашего существования ("электронная таблица жизни", как вы ее заполните). Он вероятно прав. Мы будем играть в это, еще больше миллионов нас, тыкая и подталкивая наших виртуальных человечков, чтобы посмотреть, что случится.

Written by Clive Thompson, Featurewell.com
Translated 08/15/04 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site