RSL - The Sims 2 - Gaming Tries to Shed Boys' Club Image Играние пытается сменить свой имидж клуба мальчиков Растет число женщин, создающих игры

E3 в мае сделали немного, чтобы оспорить стереотип, согласно которому женщины, работающие в видеоиграх, делают это только в камуфляже из бикини.

Посетив показ нескольких студенток, Джейсон Чу, главный операционный директор технологического института DigiPen, получил представление об обратной реакции на testosterone-загруженную чувствительность промышленности.

"Мы видели на этих постерах одетых женщин", - вспомнил Chu. "И одна повернулась ко мне и сказала: 'Вот почему женщины не играют'".

Винить можно кретинскую мужскую историю играния или даже ожидания общества на счет жизни мужчин и женщин, но никто не отрицает, что среди создателей игр кардинально одни мужчины.

Времена, однако (наконец), меняются. Уже хорошо представленные в маркетинге и связях с широкой публикой, женщины теперь переходят в творческие области кодирования, дизайна, искусства и производства.

Защитники говорят, что это - такое время. Индустрии необходимы не только разнообразие полов, но и разнообразие идей, они надеются, это приведет к новым типам игр и, в конечном счете, новых игроков. Вызов находит талант.

'Люди делают игры, в которые им самим интересно играть'
Под угрозой - некоторые большие проблемы индустрии, выросшей до $7 миллиардов в Соединенных Штатах в 2003 году.

Заполучить больше женщин, вовлеченных в создание игр не только правильно, это очень по-деловому, сказала Лаура Фрайер (Laura Fryer), директор Xbox Advanced Technology Group в Microsoft.

"Половина населения не имеет входа в то, что создается", - сказала Fryer. - "И одна вещь, которую я узнала, состоит в том, что люди делают игры, в которые им самим нравится играть. Наличие разнообразия мнений помогает играм".

Второй пункт назвала Sheri Graner Ray, старший игровой дизайнер Sony Online Entertainment. Она сказала, что игровая индустрия из-за своей кардинально мужской основы служащих, упускает большой рынок.

"Вещь, которую индустрия должна понять, состоит в том, что ее цель в лице контингента мужчин от 15 до 25 лет растет не такими темпами как растет индустрия", - сказала она.

Цель вербовки женщин - не потому, что они могут делать игры 'о розовых пушистых котятах'.

Исследования говорят о том, что, пока игроки-женщины доминируют в онлайн аркадах и играх-головоломках (puzzle), многомиллионнодолларовый PC рынок и рынок игровых приставок - совсем другая история. Все говорят, согласно торговой группе Entertainment Software Association (Ассоциации развлекательного программного обеспечения), о 39 процентах женского аккаунта от всех игроков.

Решением этого недостатка женского fandom, и Ray и Fryer согласны в этом, будет привлечение большего числа женщин в ряды программистов, художников и дизайнеров уровней, типа положений, которые могут формировать историю продукта, внешний вид и игровой процесс.

Ray, автор книги "Gender Inclusive Game Design: Expanding The Market" ("Полосодержащий игровой дизайн: расширение рынка" предостерегает против принятия стереотипности понятия того, что оно будет означать.

Цель вербовки женщин - не для того, чтобы делать игры "о розовых пушистых котятах", - сказала она. - "Вы не можете говорить, что женщины такие или что японские геймеры хотят этого".

Жизнь в траншеях
В офисе Sony в Santa Monica директор развития Шеннон Стадстилл (Shannon Studstill) сказала, что роль женщин в развитии игры вне хрустящего кода. "У вас есть связка парней, и вы получите один аромат, но введите женщин, и это изменит все, это совершенно другая динамика", - сказала она.

Ее текущий продукт - экшн игра по мотивам греческой мифологии, под названием "God of War" ("Бог Войны") едва ли звучит как изменяющая жанр игра, но Studstill, в команде которой 45 человек, среди которых семь женщин, упорно утверждала, что просто наличие женщин в команде влияет на процесс. "В окружении женщин появляется больше духа товарищества и взаимодействия", - сказала она.

В Insomniac Games, создавшей серию "Ratchet & Clank", дизайнер игры Лесли Мэтисон (Lesley Mathieson) сказала, что являясь одной из 12 женщин штата из 100 разработчико может отметить себя как "необычность", но именно создание качественных игр, она верит, в конечном итоге соблазнит больше женщин. "Уже от 20 до 30 процентов нашей почты от поклонников приходит от игроков-женщин", - сказала она.

Но вот в Maxis, доме "The Sims", есть аргумент, что женщины-создатели могут привлекать игроков-женщин. "The Sims" хвастает аудиторией, 50 процентов которой составляют женщины, неслыханное число для большинства PC игр и игр для игровых приставок. Штат на 25 процентов состоит из женщин, в том числе два директора по развитию, старший директор проекта и дополнительно старший производственного штата.

Люси Брэдшоу, вице-президент и исполнительный продюсер, сказала, что женщины рано стали привлекаться в процесс производства "The Sims", включая "внесение некоторых закруглений", сказала она, настойчивость одной из женщин, члена коллектива, во время раннего процесса проектирования, привела к тому, что дети изображались в "The Sims" не как мертвый груз ("deadweight").

Но Bradshaw не стала бы связывать популярность "The Sims"среди игроков женщин только с женским участием в них. Причиной их успеха, по мнению Bradshaw, является готовность создателя игры Уилла Райта поддерживать разнообразие идей. И просто так получилось, что многие из давших идеи, оказались женщинами.

Издатели игр соглашаются, что они должны нанимать больше женщин, важное изменение в отношении всех к себе.

"Обыкновенно было так - 'девочки приходят и портят забаву'. Теперь - 'Черт возьми, как нам заполучить больше женщин?'", - сказала Ray из Sony.

Вызов в том, что спрос теперь намного опережает предложение.

Марк Менчер (Marc Mencher), президент фирмы направления на работу в промышленности под названием GameRecruiter.com, сказал, что по сути, некоторые компании определенно запрашивают женщин. "Это - как бонус", сказал он. - "Особенно, если я нахожу проектировщика уровней или программиста".

Никто не знает точного числа женщин, вовлеченных в создание или продюсирование видеоигр. По оценке Джейсон Делла Рокка (Jason Della Rocca), директора программы для Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association), женщины составляют от 10 до 15 процентов. Десять лет назад, сказала она, их было от 1 до 2 процентов.

Это - конечно улучшение, но согласно Делле Рокка, "грустная вещь состоит в том, что медиана вероятно намного ниже. То есть во множестве студий от ноля до 1 процента женщин, принимая во внимание, что компании подобно Maxis с их 40-50 процентами помогают поднять среднее число".

Делла Рокка обвинила корни играния в разделении полов. "Игровая индустрия была создана инженерами и программистами; это был очень кретинский, технический и очень мужской клуб" - сказала она.

И потом, имеются социальные ожидания, сказал Mencher с GameRecruiter.com.

"Посмотрите на нашу культуру и на то, в чем женщины поощряются для карьеры", сказал он. - "Женщины не должны выродиться".

В Институте технологии DigiPen в Redmond, штат Вашингтон, программа развития игр сосредотачивается на математике и продвинутых языках программирования, необходимых для того, чтобы стать программистом игр. Из 400 студентов, выпущенных за последние несколько лет, только горстка женщин, как сказал администратор Джейсон Чу (Chu).

"Не то, чтобы женщины не могли программировать", сказал Chu. - "Они просто не знают, что могут выбрать карьеру разработчика игр".

Пусть медленно, но это меняется. Studstill и Bradshaw, например, являются среди женщин игровыми профессионалами, которые помогают принимать на работу потенциальных работников в школах, таких как MIT и игровые и видео программы USC. А в сентябре состоится Женская игровая конференция (Women's Game Conference) в Остин, Штат Техас, первое главное событие в индустрии, посвященное женщинам в играх. И Fryer, и Ray входят в комитет по урегулированию.

Конечно, один из путей - делать женщин, больше знающих об играх, как о профессии, делать их больше знающими игры как хобби, чтобы вовлечь их в жесткие геймеры, чья страсть поведет их найти положение в индустрии; обычная дорожка для большинства, если не всех мужчин в промышленности.

Назовите это, - пардон за мой мужской слэнг - состязанием яйца и цыпленка. Что было раньше? Игрок-женщина или женщина, создающая более дружественную женщинам игру?

В конечном итоге, ответ не может лежать в как, но когда. Игровые приставки типа Sony Playstation 2 оккупировали по крайней мере 40 процентов американского домашнего хозяйства, все более молодые девочки вызрастают на играх как само собой разумеющемся.

И наконец, изменения в способах построения игр указывают на меньшую потребность в будущем программистов, но больше будут требоваться художники, продюсеры, рассказчики историй и дизайнеры - области, традиционно лучше представляемые женщинами.

" Мы ушли далеко от надежд только на коды", - сказала Делла Рокка. - "Это станет больше артистической средой".

Итак, в последующие годы, благодаря социальным и технологическим силам, репутация игровой индустрии как клуба мальчиков, может столь же устареть, как копия "Frogger".

Это подразумевает, что в будущем на E3 будут G-струнные (скрюченные в виде буквы зю) люди, двигающиеся по спирали рядом с "павильонными крошками?" Это - одна тенденция, о которой я предпочитаю не думать.

Written by Tom Loftus, MSNBC.com
Translated 07/15/04 by RSL Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site