RSL - The Sims - Tutorials - Custom Textures Как делать текстуры Для чего все это

Это - обучающая программа, которая расскажет о том, как я создаю свои текстуры. Я рассмотрю все шаг за шагом от концепции идеи до исследования, которое я делаю, чтобы сделать точную копию, инструментов, которые я использую и до фактического создания текстуры. Для чего это не предназначено

Здесь Вы не узнаете, как делать крылья, или рожки, или шнурки и как поместить их на симах. Здесь рассказывается только о том, как сделать bmp, который покрывает голову и тело сима, то есть что-то типа кожи. Как одежда и лица, и цвет волос. Необходимые инструменты

Вам понадобятся 2 основных инструмента. Один из них - Simshow, который доступен на официальном сайте Maxis в разделе "Cool Downloads", и хорошая графическая программа, например Adobe Photo Shop, Jasc Paint Shop Pro или Corel Photo-Paint (я пользуюсь именно им). Дальше будут ссылки, где можно их найти.

Вы можете использовать Microsoft Paint, если захотите, но даже если Вы и очень квалифицированный специалист, то вероятно все же не получите профессиональных результатов, во всяком случае таких, каких хотели бы.

*Примечание* имеется также обучающая программа, которая прилагается к Simshow и подробно описывает эту программу. Я предлагаю только свою перспективную и дополнительную информацию. Основные сведения о Sim файлах и Simshow директориях

Это - только голое скелетное объяснение, чтобы дать основное представление о том, как все это вместе работает при получении конечного продукта. Для примера я буду использовать здесь своего сделанного самостоятельно сима, Chyna. (Chyna - WWF суперзвезда, грубо говоря 6 футов роста и 200 фунтов веса, которая выросла человеком, если судить по ее голове).

Файлы, с которыми мы будем работать - B505FAFitlgt_chyna и c513FAlgt_chyna, они оба являются bmp файлами. Концепция обозначения этих файлов относительно легка:

B505FAFitlgt_chyna

B - означает "body" ("тело")
505 - означает номер файла этого тела, что-нибудь с B505FAFit обозначением все будет работать вместе с этой моделью тела.
FA - женщина
Fitlgt - Fit (нормальное) тело, light (светлая) кожа
_ - просто разделитель
Chyna - имя этого персонажа

C513FAlgt_chyna - в значительной степени то же самое. Единственное различие - "c", что означает cranium (череп). И так как голов нет ни тощих, ни жирных, нет и соответствующих обозначений для голов - поэтому голова подойдет к любому телу.

Вы можете заметить также .cmx и .skn файлы .skn файл - просто wireframe модель тела или головы, которую я буду называть каркасом (mesh"). Именно он дает симу его форму. Это что-то типа скелетной и мускульной структуры, которая обтягивается .bmp текстурой, покрывая ее как "кожей" поверх wireframe.

.cmx файл - как клей для конечного продукта. Он сообщает компьютеру, какие части нужно показывать одновременно, будет ли это только голова или голова со шляпой.

Так как будут использоваться директории Simshow, все ваши файлы, с которыми вы будете работать, будут в директории C:Maxis/Simshow/Gamedata (так будет при установке по умолчанию). Вы увидите папки CMX, People1 и textures. Bmp будут всегда всегда всегда входить в папку текстур. Это касается и bmp для дополнений, таких как очки, шляпы, крылья и т.д.

Если Вы хотите поместить в новые модели тела что-нибудь из того, что входит в Maxis Skin Pack downloads, это нужно будет немного изменить. Это - не как в игре, где все находится в папке Skins. Поместите .skn и .cmx файлы в People1, CMX2 или CMX3 папки. Только для простоты, поместите все связанные файлы в одну и ту же папку.

Поместите все bmp файлы в папку textures. В этой обучающей программе именно с этой папкой мы и будем работать. Создание китайского тела

При создании знаменитостей, мне кажется, проще всего идти от картинки. Лицо в анфас, тело спереди, а также сзади, постараться найти все, от головы до кончиков пальцев. Лучшее место для этого, конечно, web, но иногда на это уходит довольно много времени. Я фактически больше потратил времени на поиски, чем на периодический skinning персонажей. Но от этого зависит конечный результат, так, если он будучи готовым, выглядит просто великолепно, тогда это стоило того.

Я нашел несколько, главным образом кадров действий, для Chyna, но был достаточно удачливым и нашел один действительно хороший. У меня есть папка на моем HD только для картинок, я держу их все там для быстрого доступа.

Теперь нужно выбрать файлы, которые будем изменять и из которых будем делать Chyna. Можно начать с базовых голых текстур и сделать ее полностью на пустом месте, но это слишком много работы. Я за то, чтобы работать более шикарно, не тяжелее. Так, в моей базе bmp я ищу что-нибудь подходящее, и это оказывается bmp спасателя женщины (было скачано с сайта Dr. Frankensim, где Doc все неиграбельные персонажи, такие как садовники, робот Серво, горничные и т д., сделал файлами, которые вы могли скачать себе, чтобы устроить беспорядок в своей игре).

*Примечание* Это - хорошая идея запасти каркасы и bmp по умолчанию, таким способом вы избежите риска повторения любой другой работы, и действительно наведете порядок. Что я имею в виду, когда говорю - по умолчанию - все, что сделано самими Maxis, скины для рабочих карьер, скины, которые шли вместе с игрой, и пакеты скинов, скачанные с их сайта.

Хорошо, чтобы найти что-нибудь подходящее, нужно запустить Simshow. Найдите модель тела, для которой вы хотите сделать одежду, например, тело в рубашке или человек в шортах. В моем случае, мне нужна женщина с мускулистым телом на каблуках. Выглядит так, как это должно быть - b505fafit_chyna, в категории тел. В категории текстур тела я ищу что-нибудь, что я смогу изменить для нужной мне одежды. Подойдет вот это - b675fafitlgt_lifeguard. Из купальника я могу легко сделать китайскую одежду, поскольку линии уже намечены на теле. Мне придется просто следовать им, только добавив немного побольше.

Теперь голова. У нее длинные прямые волосы, поэтому мне нужно будет что-нибудь подобное. В категории голов я выбираю c513fa_longsleek. И если вы поиграете с текстурами голов, то заметите, что не каждая текстура подходит к конкретной модели головы. Некоторые из них выглядят довольно странно.

Поэтому я ищу что-нибудь, что прилично выглядит, и это будет c003falgt_asian01. Волосы - почти такие, как нужно. Ее я и преобразую в окончательную модель.

Теперь пора начать артистическую часть нашей работы. Откройте свою графическую программу, и откройте все, с чем придется работать. Для меня, это - b675fafitlgt_lifeguard bmps, и китайские картинки.

Вы откроете bmps из директории C:Maxis/Simshow/Gamedata/textures (если выполнили инсталляцию Simshow по умолчанию). В директории будет только то, что вы туда поместите. В разделе ссылок я расскажу вам, где я получил большую часть своих bmp по умолчанию, поэтому у вас будет также хороший выбор. То, что предлагает вначале Simshow, не обширное меню из буфета, если Вы знаете то, что я подразумеваю.

Теперь следующая довольно важная часть. Чтобы случайно не повредить оригинальный bmp, когда вы начнете свои эксперименты, выберите его и кликните "save as" ("сохранить как"). Я переименую все, дав новым текстурам соответствующие имена файлов. Логика здесь такова - мне нужна будет китайская одежда для модели тела 505fafit. Она должна обнаружиться, когда я наконец попаду в экран создания сима в игре. Я переименую числа файлов текстур, чтобы они соответствовали моделям тела и головы, и описанию, назвав это Chyna, только чтобы знать, что это именно.

Пример:

C003falgt_asian01 становится c513falgt_chyna
B675fafitlgt_lifeguard становится b505fafitlgt_chyna

Теперь, когда это сделано, можно приступить к преобразованию цвета. Все bmps сейчас в 8 бит, 256 цветов. Именно такой индексированный цвет используется в игре и в Simshow, если сделать другой, они будут изображаться как белые/розовые/загорелые капли цвета. Ваша графическая программа вероятно покажет это немного по-другому, но вы все равно скажете, что палитра из 256 цветов - это не так много. Только оттенки коричневого и фиолетового. Нужно преобразовать изображение в 24 бита, 16 миллионов цветов, RGB цвет, чтобы проще было работать.

Я не могу рассказать вам, как именно нужно это делать в каждой графической программе, потому что это будет по-разному. Просто поищите в меню что-то типа "24 bit color" или "8 bit color". Например, у меня это в "Image", потом выпадает меню "Convert to".

Как только Вы преобразуете это в 24 bit color, можно рисовать. (НАКОНЕЦ!!!) И не бойтесь при работе увеличивать масштаб изображения. Это делает процесс намнооо-о-о-го более легким, и дает возможность проработать детали и сделать действительно шикарные вещи.

Для Chyna я буду использовать линии купальника для ее кожаной одежды. Так будет легче, чем работать с образцом (pattern). Как вы можете видеть, bmp выглядит немного странно, так места, которые вы думали, одевая, будут закрыты bmp, на модели в Simshow остаются открытыми, или наоборот.

Поэтому, во время работы, это - хорошая идея - преобразовать назад в 256 цветов и проверить свою работу в Simshow каждый раз после внесения изменений. Таким образом вы не зайдете слишком далеко при ошибке.
Посмотрите, как все выглядит, определите, что делать дальше, вернитесь в графическую программу, преобразуйте опять в 24 bit color и продолжайте дальше.

И это относится ко всем текстурам тела. Создание китайской головы

Теперь, когда вы знаете основы создания тел, с головой в значительной степени точно так же. Возьмите bmp для головы, сохраните его под именем готового файла (например, C513fa_chyna) и рисуйте. Только пройдите тот же самый процесс преобразования формата, проверяя свою работу, и т.д.

В данном случае, я не делал ничего особенного, кроме добавления чуть побольше bangs, их осветления и небольшого изменения особенностей. Ее глаза немного больше и больше затенить для большей похожести, и губы также побольше. Я затенил ее скулы, чтобы добавить больше костной структуры, добавил немного "румянца". Точные методы, которые я использовал, будут в разделе полезных советов.

И это - все, что я могу сказать об этом. Названия файлов

Я уже говорил об этом, но я повторюсь об этом и здесь, больше чтобы не возвращаться назад через раздел тела. Так что можете пропустить это, если хотите.

Итак, чтобы случайно не повредить оригинальный bmp (я делал это, и я все еще продолжаю делать), выберите один из и bmp и кликните "save as" ("сохранить как"). Я переименую все, дав новым текстурам соответствующие имена файлов. Логика здесь такова - мне нужна будет китайская одежда для модели тела 505fafit. Она должна обнаружиться, когда я наконец попаду в экран создания сима в игре. Я переименую числа файлов текстур, чтобы они соответствовали моделям тела и головы, и описанию, назвав это Chyna, только чтобы знать, что это именно.

Пример:

C003falgt_asian01 становится c513falgt_chyna
B675fafitlgt_lifeguard становится b505fafitlgt_chyna Что теперь с этим делать

Как только вы закончите с bmp, сделав их такими,чтобы они вам нравились, и переименовав их, можно поместить их в папку Skins игры, как любые другие скачанные скины. Только убедитесь, что модель тела, для которой вы разработали скины, тоже в игре, а не только в simshow. В значительной степени здравый смысл, но иногда об этом легко забывается. Полезные советы

Здесь я поделюсь с вами тем, чему я научился. Частично это будет то, о чем я уже упоминал, ранее, но здесь я хочу убить всех зайцев сразу, потому что все это досталось мне трудным путем.

* Если размещать номер на симах, например, на свитере, некоторые области сима будут выглядеть перевернутыми. Все, что появляется спереди вашего сима, должно быть написано задом наперед, чтобы отображалось потом должным образом.

* Набирайте побольше bmp образцов. Имейте хотя бы по одному для купальников, шортов, топиков, футболок, длины юбок и т.д. Подбор нужного образца поможет минимизировать необходимые изменения, определить, где расположутся ожерелья на симе (часто совсем не там, где вы думали!), и другие подобные вещи. Всегда хорошо иметь оригинальный bmp, который прилагался к каркасу тела. Тогда можно увидеть, где находятся все линии, определенные именно для этого сима.

* Переименуйте сначала оригинальный файл, прежде чем вносить в него изменения! Я загубил так много оригиналов только потому, что забывал делать их копии, и потом приходилось снова рыскать по Сети, и искать их снова и снова.

* Для более мягких подсветки и затенения настройте прозрачность кисти, в зависимости от своей программы. Этот способ не отнимает много времени, но придает естественности. Это особенно полезно на лице при добавлении румянца на щеках, или определении скул для получения мультипликационного эффекта. Требуется немного поучиться этому, но это тот путь, в котором нельзя полагаться исключительно на smudge инструмент.

* Изучайте свою графическую программу, выясните для чего у нее все эти кнопки. Они не будут вам нужны все сразу, но настанет день и час, когда какая-нибудь из них очень вам поможет. Я обнаружил, что инструмент клонирования великолепен для образцов на одежду типа снимков цветов. Потратьте какое-то время на изучение своей программы, и выясните все ее возможности. Это может только помочь вам, и никак не повредит. Просто начните с чистого листа бумаги, нанесите на него все цвета, испробуйте все эффекты.

* Масштабирование - великолепная возможность. Для голов я обычно выбираю увеличение в 3X. Ошибки незначительны, и проще в таких раздражительных местах как глаза и губы. То же самое с телом. Проведение точных линий не так впечатляет, как на большой области для работы.

* Если вы делаете знаменитость или реального человека, найдите побольше картинок. Нужен хороший вид спереди, включая лицо и хотя бы один вид сзади. Будет намного легче, чем просто надеяться на память.

* Копируйте и вставляйте все, что можно! Если вы хотите джинсы, но их нет в базовом bmp, найдите, где они есть и скопируйте их в свою работу. Необходимые для Chyna ботинки я использовал из другого bmp. Размещение может быть немного хитрым, поэтому нужно быть осторожным. Еще один серьезный довод в пользу большой базы данных bmp.

* Инструмент пипетки (eyedropper) хорош, если нужно найти точный оттенок, который вы уже использовали, в этой огромной палитре цветов. просто выберите пипетку, коснитесь ею нужного цвета, снова кликните и переключайтесь на кисть. У нее теперь должен быть именно нужный цвет. Если же она красит коричневым вместо красного, проверьте, преобразовали ли вы изображение в 24-битный цвет RGB.

* Подсветка и штриховка (Highlighing и shading) - вот что заставляет 2-D выглядеть как 3-D. Поэкспериментируйте.

* Если Вы делаете свои купальники, голые скины и пижамы, пытаетесь их обнаружить в игре и не обнаруживаете, причиной этого может быть: если вы добавляете файлы уже существующего персонажа, то они вероятно должны быть платяном шкафу, изменяйте его одежду пройдя весь круг, пока не вернетесь к измененному, после чего изменение вступит в силу. Персонаж должен "родиться" со всеми файлами.

* Это важное примечание о создании купальников в игре. Если Вы хотите делать их, прочитайте это. Ссылки на инструменты и базовые bmp

Привожу список мест, где можно получить необходимое для работы. Он, естественно, не полный, но это только для начала. Имея в виду людей, которые грабят ежедодневно, лучшей ставкой будет, если вы планируя распространять свои работы, получаете весь свой материал у Maxis. Если же вы получили его не там, то СПРАШИВАЙТЕ разрешения использовать его и указывайте, чьи работы вы используете! Графические программы для скачивания

Идите на www.download.com в раздел multimedia and design. В списке популярных закачек и материалов есть два хороших для скачивания, хотя они оба - shareware.

Jasc Paintshop Pro v7.0 - 30 дней trial - цена покупки около $ 82.00

Paint Shop Pro (16 bit) - 30 дней trial - регистрационный взнос $ 69

Если Вы хотите купить другую программу, ищите в хорошем магазине программного обеспечения, или в самом лучшем, если таковой имеется у вас поблизости. Вы можете найти то, что вам понравится, хотя я не могу сказать, что это будет дешево. Simshow

Идите на официальный сайт. Раздел "Get Cool Stuff". Это в разделе "Make cool Stuff". Сделанные Maxis скины по умолчанию (тела, головы и текстуры)

Идите на официальный сайт, затем раздел "Get Cool Stuff". Отсюда отправляемся в "Downloads for your game". В разделе скинов увидите MTV Skin Pack, Physical skins и еще один skin pack. Far Extractor

Far Exractor - инструмент, который можно использовать для получения своих собственных BMPs по умолчанию прямо из игры, так чтобы не тратить время на их поиск в сети. Вы можете получить программу на The Sims Utilities (http://www.kelahn.com/TheSims/FARExtractor.htm) вместе с инструкциями. Что еще можно сделать со скинами

Этот раздел о том, как еще улучшить скины. Прелесть Sims состоит в том, что можное настраивать практически все. Единственная вещь, которая ограничивает Вас - Ваше воображение. Я расскажу все, что я знаю о перчатках, формальной одежде, купальниках, голых скинах и пижамах. Много чего я не знаю, но я буду добавлять, когда узнаю что-нибудь новое. Перчатки

Одна из самых популярных вещей для делания - перчатки. Единственный их недостаток - они будут всегда носить их, даже в ванной. Но если Вы можете жить с этим, можете делать их.

В Simshow Textures файлах, если смотреть в конце, можно увидеть несколько файлов с именами HFROmed и HMROdrk, и HUAOlgt и HUAPmed, и т.д.

Самый легкий способ cделать, если Вы хотите, чтобы обе руки были одинакового цвета, для этого нужно получить HUAO .bmp любого цвета вашей текстуры. Если у вас med текстура, можете загрузить HUAO_med bmp в свою графическую программу. Преобразуйте в 24-битный цвет, закрасьте нужным цветом и преобразуйте назад в индексированный цвет. При сохранении файла сохраняйте его в папке игры, не в Simshow папке, так как simshow вообще не будет показывать это. Когда Вы сохраните файл, Вам нужно будет его немного переименовать.

Например, перчатки Дарта Маула переименоать из HUAOdrk в HUAOdrk_maul. Конечный тэг сообщает игре, какие руки использовать, так что убедитесь, что он соответствует завершающему тэгу вашего тела. Если у вас B504FAFitlgt_aurra bmp, то Вы должны будете назвать руки HUAOlgt_aurra.

Если Вы хотите, чтобы показывалась только одна перчатка, (как у Майкла Джексона или Kэйна) тогда в зависимости от рода вашего сима, переименуйте соответственно файлы:

Мужская правая рука: HMROdrk, HMROmed, HMROlgt
Мужская левая рука: HMLOdrk, HMLOmed, HMLOlgt

Женская левая рука: HFLOdrk, HFLOmed, HFLOlgt
Женская правая рука: HFROdrk, HFROmed, HFROlgt

Детская рука (любая) HUACdrk, HUACmed, HUAClgt

Я делаю по одной каждой так, чтобы имелся комплект, даже если у одной руки остается цвет по умолчанию.

Для большей безопасности и чтобы убедиться, что файлы будут работать, затем переименуйте HUAP файлы и также перекрасьте их. Но только для HUAO файлов, если Вы сделали их, хотя я не думаю, что это повредило бы HMRO и HFLO.

Иногда они не обнаруживаются, и если случится такое, попробуйте удалить их и и переустановить. Не имеет смысла, но иногда это помогает, хотя, вероятно, придется сделать это не один раз. Могут также иметься ограничения персонажей, ограничения на длину конечного тэга. Попробуйте сделать их покороче, если возможно.

Не все компьютеры показывают одно и то же одинаково, когда я вхожу в раздел купальников. Это случилось со мной, и я не знаю почему. Я имел замечательный Grinch скин для Рождества, но он был переполнен ошибками по неизвестным причинам. Несовершенная наука, по крайней мере с моей стороны. Голые скины

Это может быть полезно, если Вы сделаете что-нибудь типа Дарта Маула, который просто не выглядел бы правильно с нормальной темной кожей.

Откройте базовый голый скин. Преобразуйте его соответственно в 24-битный цвет, а затем преобразуйте назад в 8 бит. Сохраните его как NMFitdrk_maul или неважно, как вы назовете свой конечный тэг. Если это будет женщина, это может быть NFFitlgt_aurra. Хотите посмотреть образцы?

NMFitdrk_maul
NFFitlgt_aurra

N - nude (нагой)
M / F - пол (M - Mail (мужской), F- Female (женский)
Fit - тип тела, может также быть "fat" (толстый) или "skn" (худой)
Drk/lgt - тон кожи (Drk - темный, Lgt - светлый, Med - нечто среднее)
Maul / aurra - конечный тэг

Вы можете проверять свою работу в Simshow, если у вас имеются соответствующие модели тела. Если же нет, просто поместите в папку Skins игры.

Но используя вышеназванные образцы, Вы можете назвать как-нибудь по-другому. Скажем, Вы нашли фиолетового едока людей. У него жирный тип тела, и Вы обозначаете его как med тон кожи, с конечным тэгом "ppe". Файл голого скина для него был бы NMFatmed_ppe. Легко, как только Вы уловите суть этого. Пижамы

Полезны для двух вещей: Вы хотите сделать новую пижаму по умолчанию для всех своих симов, или только для одного конкретного сима.

Проделайте вышеописанные шаги по изготовлению текстур, делая свою пижаму. Хотя нужно заметить, если Вы не знаете, как изменить каркас тела в игре по умолчанию, у вашейц пижамы будут длинные рукава и длинные штаны, хотя иногда осторожной подготовкой линий можно сделать это не так уж значимым.

Переименуйте файл следующим образом:

Для изменения в пижаму по умолчанию подобно новым цветам или чему-нибудь:
Женский: назовите его как PajamaFlgt_01, PajamaFmed_01 и / или PajamaFDrk_01
Мужской: PajamaMdrk_01, PajamaMmed_01, PajamaMLgt_01

Чтобы изменить только для одного персонажа, переименуйте как выше, только вместо 01 пишите конечный тэг вашего персонажа, например, PajamaMdrk_maul

Поместите готовое изделие в папку skins игры, или просмотрите в Simshow. Купальники

Самые хитрые из всех. Они - источник большей части моей электронной почты. По необъяснимым причинам купальники могут быть единственным типом собираемых скинов, но только на некоторых компьютерах. Они могут не использоваться сначала, но чем большее у меня было скинов, тем чаще это случалось, и сначала не было никакой причин для этого, но так было.

Если Вы собираетесь делать купальники, я настоятельно рекомендую также сделать один для замены купальника по умолчанию. Если делать купальник для сделанного сима, я буду использовать для примера купальник для Дарта Маула, сделаем для него текстуру, поместим ее в папку "skins" игры, а также купальник по умолчанию того же самого тона кожи и также поместим его в папку "skins". Так, если Вы делаете купальник для drk кожи, тогда делайте такой же по умолчанию, просто подтолкните свой комп в правильном направлении, если что-то начинает идти не так, как надо.

Я понимаю, что это вероятно путанно. поэтому я буду идти шаг за шагом, как-то вот так.

Если вы делаете свой купальник, возможно, Вы делаете также и голый скин, и пижаму. Возможно, потому что Вы изменили тон кожи. Используя снова Маула в качестве примера, из-за его уникальной окраски, ему нужна уникальная голая структура, а также уникальная пижама, и так как он будет показывать свою кожу, когда плавает, плавки. (Не то, чтобы он был недостаточно горяч в тех розовых speedos:))

Для легкости я загрузил голый скин Маула и сделал по нему пару плавок.

Они сохранят те же самые детали, так если у сима на голом скине - огромная татуировка на спине, и вы хотите, чтобы она была и с костюмом для плавания, используйте голый скин по умолчанию как основу и нарисуйте поверх костюм или скопируйте и вставьте купальник или шорты, те, которые вам нравятся.

Ok, теперь, когда у вас есть новый костюм и вы поместили его в директорию Skins игры, делаем соответствующие по умолчанию.

Найдите костюм по умолчанию, или что-нибудь с "sim" костюмом bmp и переименуйте его в UMFitdrk_01:

Это будет UMFitdrk, так как Маул тоже drk, и вставьте его также в директорию Skins.

Если Вы фактически хотите заменить то что есть по умолчанию тем, что есть у вас подходящее из купальников, то подберите нужный костюм и переименуйте его

Мужской: UMFitdrk_01, UMFitmed_01, и UMFitlgt_01
Женский: UFFitdrk_01, UFFitmed_01, и UFFitlgt_01

Чтобы переименовывать свой сделанный костюм используйте UM .bmp для используемого вами тона кожи (lgt, med, drk), и только замените _01 часть конечным тэгом .bmp вашего тела. Официальная одежда

Вы можете также разрабатывать официальную одежду для своих симов. Только убедитесь, что проектируете длинное платье для женщин и tux-стиль для мужчин, если не знаете, как изменить каркас тела по умолчанию.

А вот обозначения для этого:

Мужские: FMFitlgt _?, FMFatmed _?, и FMSknlgt _?
Женские: FFFitlgt _?, FFSknmed _?, и FFFatdrk _?

"?" - любой имеющийся у вас конечный тэг. Они также войдут в папку "skins" игры. Заключительные замечания

Это не что иное, как только заключительная небольшая реклама, придающая всему этому законченный вид.

Самодельные скины забавны и делают вашу окрестность еще больше вашей. Если Вам нравится то, что Вы сделали и Вы хотите поделиться этим со всем миром, помните об этом:

Старайтесь делать все сами. Не "заимствуйте" вещи, сделанные другими, без разрешения.

Когда Вы сделаете достаточно скинов, и вложите в них немало времени, действительно неприятно, когда обнаруживаешь, что кто-то еще опубликовывает твои кровь, пот и слезы, как свои собственные. Сайты закрывались из-за этого, потому что это разочаровывает, и никому не захочется иметь дело с этим. Если это не ваше, то ЭТО НЕ ВАШЕ, ясно и просто.

Но это не значит, что Вы не можете спросить разрешения у создателя использовать его материал, - будь это каркас тела или головы, или возможно текстура. Если Вы спросите, то скорее всего получите разрешение. Только включите информацию о них, спросив, как они хотели бы быть представленными. Это - не такое большое дело, пока никто не грабится и не сжигается, и наиболее вероятно, кто-нибудь признает сворованную работу и и истребит Вас как крысу.

Written by Crash - 7 Deadly Sims
Translated 02/06/05 by RSL Up - Tutorials - The Sims Archive - Links - Home